「度々遊戯王では、リンク召喚が難しいって意見が聞かれています。
しかし、実は遊戯王は他のカードゲームと違って『非常に難しい画期的な挑戦』をしていた事を知っていましたか?」
「前言ってた、カードゲームの列ってやつね」
「そうですね。実は遊戯王は列での挑戦もありますが、今回はその横列に注目したいと思います。
実はカードゲームで5マスという列を活かしたものというのは結構珍しいのです。そして5という数値はカードゲームに置いて『命の数(ライフ)』などの方に使われる事が多いんですよね。そんな5の数字をフィールドに使うのは結構英断だったりするんですよねー」
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「カードゲームでは、元々モンスターを出す制限数は3か、無限という制限の元でプレイされる事が多いゲームです。
例えば例を出すと【デュエルマスターズ】では無制限にクリーチャーを出す事が出来ますし、【バトルスピリッツ】でもその制限は見受けられません。
一方で簡易的に遊ぶという戦略的意味合いでも【Z/X】【ディメゼロ】等は3×3のスクエア方式を採用していたりと。『意外と5マス』ってカードゲームでは珍しいんですよ」
「実際にこれがどう遊戯王の難しさに結びつくわけ?」
「まずは3×3よりも多い5×2というマスになっているので『インフレした際にフィールドに並ぶモンスターの最大数が増える懸念』や『難しさの上昇』にも繋がります。
今まで遊戯王でこれが成り立っていたのは『列や数を意識してのカードゲーム』という制限を今まで考えてこなかったからなんですよね。
せっかくなので、今回はそんなフィールドのマス数について見ていきましょう」
【マーカー配置という意味合いと戦略性】
「遊戯王は簡単かどうか。
その答えを知るために実はこっそりアンケートを取っていました。まぁ最初に難しい!っていうとネガキャンになってしまうのもあるからですね」
「その中で遊戯王を難しく考えてしまうようになったのは『その答えまでの回す長さが増えた』という問題を抱えているって意見が多かった感じでした。
これはアンケート結果にて様々なご意見を貰いましたが、動きに関してより一層難しくなったと言えます。」
「これは同意ですの。例えば、メインデッキでの展開はリンク召喚なしで問題ないので『普段と同じ』で良かったものの、先行制圧ともなれば数学並の展開を覚えないといけませんわよね」
「まぁ、勿論ですが遊戯王においてリンク召喚が出来たから『遊戯王が簡単になった』と思える人も少ないみたいです。モンスターをトークンから普通のモンスターに変える事で出来る事も増えていますが、それ以上にまずマス数が増えた事を考えないといけません。
元々こういった原因が出てくるのは『インフレの際の最大マスが他のカードゲームよりも多く、尚且つ先行1ターンで行えてしまえるから』ですね」
「なるほど。カードゲームでは既に『決められたマス内での展開を予測している作り』って縛りがあるって事ですわね」
「例えば、3マスのカードゲームであれば、どれだけ展開したとしても『3マス分のモンスター展開』で終わります。
この点は遊戯王で『スケープ・ゴートを打ちたいのに、枠が足りなかった』という問題点に似ていますが、マスを少なくする事で「先行制圧の強さ」を防ぐ意味合いがあったりします。
大型モンスターを出すのにリリースがいるように、2マス大型モンスターが埋まっていれば、その枠を割かなければならなくなるという展開の制限があるんですよね。
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これはある意味では遊戯王デュエルリンクスでも分かる通り、理不尽ではなく分かりやすいカードゲームの理想的なマス数です。
アニメでも3×3。スピードデュエルでもそれを採用しているのは正にその為かもしれません」
「特にメタとしてはどれだけ展開してもラースフィアでリセット出来る事を見ていると、かなり理に適ったマス数と言えそうです」
「逆に無制限だと『数が沢山出た瞬間に勝ちが確定している』コンセプトのカードゲームが多いのよね。
デュエマでもループでは少なくとも沢山のクリーチャーが並んでいる場合もあるし、クリーチャーが11体並べば勝ちの《サイバー・J・イレブン》など『モンスターの数を制限していない』勝ち方を提案できるのも良い点だったわ」
「そうですね。元々フィールドでの制限が無いデッキは主に『マナカーブを意識したTCGである事』を前提で作られている事が多いです。
逆にマナカーブという一定のマナレシオ(コスト・パフォーマンス)を一定に保つことが出来れば壊れるカードを作る事はまずありえません。TCGにおいて1ターン目で全ての決着が着くというカードを刷らないのと同じですね。
例:《凶戦士ブレイズ・クロー》にスピードアタッカー・ワールドブレイカー効果を付与する。
そんな中で遊戯王は、『展開も出来て尚且つ戦略性が作れる』という横に広いマス数になっており、『派手さ』に長けたカードゲームだったりするんです。
なんせ先行でのマナカーブが無い分いくらでも展開は出来ますし、逆にインフレが進むと『自ターンでの妨害が無ければ対処出来ない布陣を組む事も可能』な点が今後どう響くかが課題になりました」
「さながら舞台の様なフィールドになっているモンスターゾーンは3×3という9マスよりも一つ多い5×2の10マスにとどめる事で、『カードゲームとして理想のスクエア【3×3】という難しい点を超えないように調整』されていたんですよね。
しかし、昨今ではペンデュラムやリンク召喚にて『使えるマス数が増える事になった』対処法としてペンデュラム召喚の枠を魔法罠ゾーンに入れたっていう裏を感じてしまいます」
(でも魔法罠とかフィールドを入れるとそうはいかないんだよなぁ。)
「逆に蘇生手段等も豊富に刷ってしまうカテゴリーが出たらリンク召喚でのエクストラゾーンは更にインフレを加速してしまうマスを増やしてしまいますの。『SPYRAL-ザ・ダブルヘリックス』であった様に、リンク先を増やすというよりも『展開できるマスを増やした』事が遊戯王において回す流さを増やす難しさに繋がったんですわよね」
「どのデッキでも強みを手に入れましたが、その分『追加マスを使用しての展開』が主軸のため覚える事はやっぱり増えます。
新規であってもエクシーズやシンクロ以外にやっぱりサポートとしてリンク召喚がある以上、今後もドンドン覚えることが難しくなって来るのでしょう」
【遊戯王での固定した動きが増えるのは良環境の証拠?】
「遊戯王は自分の陣地を5マスにしてしまったせいで、マナカーブの概念が無い分インフレした際に『先行で相手が対処出来ない位の布陣』を作れるようになってしまったんです。
だからこそその対策として初期段階では構想しきれていなかったセットよりも早い妨害カード【手札誘発】が生まれたんですよね」
「一時期でもあった様に『妨害カードが多いって場合には良環境になりやすい』って側面もありますわよね」
「難しくなったという事はその分『サーチやサルベージが多くなること』を意味していますからね。
昔以上に難しくなってるのは明白ですが、その分カードゲームでは戦略性がぐっと増えたのは事実。
しかもサイドカードの選別や、手札誘発もバリエーションがドンドン増えていく事になるでしょうし、環境は一気にどのデッキが勝つか分からない環境になっていくはずです。
リンクシステムがフィールドのマスを2個追加しただけではなく、更に悪用されるシステムでない事を祈りたいですね。
例えば、前々から言われているエクストラリンクをテーマにしたカテゴリーはいつか登場します。この際にはV字にリンクマーカーを繋がれば良いんですがゲーム上2、3枚場に出すのは7500以上のカードプールから壊れないようにしろと言うのが無理な話。
こういったシステムを悪用されず良環境が続けば良いなーと思う私でした」