遊戯王やマスターデュエルにおける2024年までの地縛デッキに関しての優勝デッキレシピや回し方,相性の良いカードを紹介&考察!地縛デッキが新規で強化が確定の中、地縛神デッキの相性の良いカードや採用カードを紹介&効果考察! 遊戯王 環境情報コーナーです。
デッキ | 地縛神 |
---|---|
アーキタイプ | ビートダウン |
特徴1 |
大型デッキ |
特徴2 |
インティクイラとのシナジー 5dsアニメキャラ使用 レベル10 |
特徴3 | 闇属性 |
地縛戒隷デッキの大会優勝デッキレシピ
地縛神(じばくしん)を使ったデッキ等が2019年で優勝し2023年でも新規カードが発売!今回は地縛神の回し方・動かし方・相性の良いカードを紹介すると共に、優勝デッキレシピもまとめています。
これから【地縛神】デッキを作りたい、また相性の良いカードが欲しいけど分からないという人のための参考になれば幸いです(´・ω・`)
地縛神デッキのアーキタイプと特徴をおさらい!
【駆けだしデュエリストの交流会開催中、途中参加 OK^_^】【遊戯王ランキングデュエル優勝デッキ】デッキ名:5dsデッキ?「降臨せよ!地縛神!時械神!」by zero様 #ギブタ優勝 2018/09/16開催分 pic.twitter.com/7JEOGPCjRE
— 倉敷駅前 おもちゃのギブタ (@givetanet) September 17, 2018
地縛神と時械神を合わせた混合デッキです。レベル10を中心に採用し大型バーンと直接攻撃で攻めていきます。
※参考記事はこちら。
地縛デッキ新規カード解説
《地縛戒隷ジオグラシャ=ラボラス》など融合カードが新規で登場したことで増えたカテゴリー融合・効果モンスターで「地縛」融合モンスター+「地縛」Sモンスターを使う珍しいギミックなものの超越融合のような「シンクロと融合を一回で出来るカード」の登場で評価が変わった1枚です。
地縛戒隷 ジオグラシャ=ラボラス
『地縛戒隷 ジオグラシャ=ラボラス』は融合系の地縛モンスターカード。問題なのは融合とシンクロモンスターを素材にしてなおかつ打点が3000と突破されやすい点であること。ただし戦闘時には攻撃守備を0にしさらに相手フィールドを全破壊。ついでに表側表示のカードが離れるとEXデッキからも呼べるのでケアしやすいのも特徴的。表側で離れた時なので、何かしら蘇生手段を用いてもいいのが便利でした。
異界共鳴-シンクロ・フュージョン
融合シンクロしか展開できない制限があるもののチューナーとそれ以外を墓地へ送ってシンクロ召喚可能なものと融合召喚が可能なもので展開できるという超絶やばいカードが登場しましたね。地味にドラグマでも融合展開が可能という面白さがありますが実質超越融合の相互互換。
こっちのメリットはほぼサーチしやすい点という部分で、確実にこのカードを経由するかどうかが境目になりそうですね(´・ω・`)
地縛神デッキは、レベル10の大型モンスター「地縛神」を扱い、相手プレイヤーに直接攻撃やターン経過でのバーンダメージなど『大型モンスターを駆使して戦うデッキ』です。フィールド魔法が無いと自壊してしまうモンスターですが、その制約分強力な効果を持っています。
新規カードの登場でシンクロを採用した地縛神デッキが強化された事や、地縛神でフィニッシュするためにサーチやサルベージ辺りのカードが収録されました。
一方で、フィールド魔法でのサポートは今回収録されましたが、《死皇帝の陵墓》や《神縛りの塚》などレベル10のサポートカードなどを駆使しても十分戦える事。新規カードで『シンクロ召喚を活用してのデッキ構築』が出来る様に調整されてもいる中で、多種多様なデッキ構築も強化された感じ。
地縛神デッキによっては戦い方がぐっと変わるものになっていますが、鳥獣族を活かした構築やチャルアイーターなど、既存の地縛神もサーチが出来る様になったので一度過去の地縛神のカードを見てみるのもいいかと思います」
地縛デッキ採用カードまとめ
地縛超神官
《地縛超神官》
効果モンスター
星8/闇属性/悪魔族/攻2900/守2900
このカード名の(1)(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
- (1):Sモンスターが自分のフィールド・墓地の両方に存在する場合に発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。
- (2):自分メインフェイズに発動できる。自分のデッキ・墓地から「地縛神」モンスター1体を選んで手札に加える。
- (3):このカードが既にモンスターゾーンに存在する状態で、「地縛神」モンスターが召喚された場合に発動できる。相手のLPは3000になる。
究極地縛神
《究極地縛神》
永続罠 このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
- (1):フィールドに通常召喚された「地縛神」モンスターが存在する場合、フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを破壊する。
地縛神 Wiraqocha Rasca
効果モンスター
星10/闇属性/鳥獣族/攻 100/守 100
(1):「地縛神」モンスターはフィールドに1体しか表側表示で存在できない。
(2):このカードが召喚に成功した場合、
相手の手札の数までこのカード以外の自分フィールドのカードを対象として発動する(最大3枚まで)。
そのカードを持ち主のデッキに戻す。
その後、戻した数だけ相手の手札をランダムに選んで捨て、
このカードの攻撃力は捨てた数×1000アップする。
(3):このカードは直接攻撃できる。
(4):相手はこのカードを攻撃対象に選択できない。
(5):フィールド魔法カードが表側表示で存在しない場合にこのカードは破壊される。
地縛神 Aslla piscu
効果モンスター
星10/闇属性/鳥獣族/攻2500/守2500
「地縛神」と名のついたモンスターはフィールド上に1体しか表側表示で存在できない。
フィールド魔法カードが表側表示で存在しない場合このカードを破壊する。
- 相手はこのカードを攻撃対象に選択できない。
- このカードは相手プレイヤーに直接攻撃できる。
- フィールド上に表側表示で存在するこのカードが、このカードの効果以外の方法でフィールド上から離れた時、相手フィールド上に表側表示で存在するモンスターを全て破壊し、破壊したモンスターの数×800ポイントダメージを相手ライフに与える。
地縛神 Cusillu
効果モンスター
星10/闇属性/獣族/攻2800/守2400
- 「地縛神」と名のついたモンスターはフィールド上に1体しか表側表示で存在できない。
- フィールド魔法カードが表側表示で存在しない場合このカードを破壊する。
- 相手はこのカードを攻撃対象に選択できない。
- このカードは相手プレイヤーに直接攻撃できる。
- フィールド上に表側表示で存在するこのカードが戦闘によって破壊される場合、代わりにこのカード以外の自分フィールド上のモンスター1体をリリースして相手のライフポイントを半分にできる。
地縛神 Ccarayhua
効果モンスター
星10/闇属性/爬虫類族/攻2800/守1800
「地縛神」と名のついたモンスターはフィールド上に1体しか表側表示で存在できない。
フィールド魔法カードが表側表示で存在しない場合このカードを破壊する。
相手はこのカードを攻撃対象に選択できない。
このカードは相手プレイヤーに直接攻撃できる。
また、このカードがこのカード以外の効果によって破壊された時、フィールド上のカードを全て破壊する。
地縛神 Ccapac Apu
効果モンスター
星10/闇属性/悪魔族/攻3000/守2500
「地縛神」と名のついたモンスターはフィールド上に1体しか表側表示で存在できない。
フィールド魔法カードが表側表示で存在しない場合このカードを破壊する。
相手はこのカードを攻撃対象に選択できない。
このカードは相手プレイヤーに直接攻撃できる。
また、このカードが戦闘によって相手モンスターを破壊した場合、
破壊したモンスターの元々の攻撃力分のダメージを相手ライフに与える。
地縛神 Uru
効果モンスター
星10/闇属性/昆虫族/攻3000/守3000
「地縛神」と名のついたモンスターはフィールド上に1体しか表側表示で存在できない。フィールド魔法カードが表側表示で存在しない場合このカードを破壊する。
相手はこのカードを攻撃対象に選択できない。
- このカードは相手プレイヤーに直接攻撃できる。
- 1ターンに1度、このカード以外の自分フィールド上のモンスター1体をリリースする事で、相手フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体を選択し、エンドフェイズ時までコントロールを得る。
地縛神 Chacu Challhua
効果モンスター
星10/闇属性/魚族/攻2900/守2400
「地縛神」と名のついたモンスターはフィールド上に1体しか表側表示で存在できない。
フィールド魔法カードが表側表示で存在しない場合このカードを破壊する。
相手はこのカードを攻撃対象に選択できない。
このカードは相手プレイヤーに直接攻撃できる。
また、1ターンに1度、このカードの守備力の半分のダメージを
相手ライフに与える事ができる。
この効果を発動するターン、このカードは攻撃できない。
このカードがフィールド上に表側守備表示で存在する限り、
相手はバトルフェイズを行えない。
地縛デッキの回し方
動かし方,展開などまとめ
「地縛神デッキの回し方は主に『大型の地縛神を展開しつつ戦う』のがコンセプトです。新規を採用する場合『地縛超神官を利用してライフを3000に固定してダイレクトアタックで勝つ』というものになっています。
《地縛超神官》 はシンクロモンスターが自分の墓地やフィールドに存在する場合特殊召喚が出来るカード。墓地にいても問題ないので『最終的にシンクロ召喚モンスターで除去をしつつ《地縛超神官》 で殴る』という戦い方もアリです(´・ω・`)
ただし、様々な条件があるので一応効果をおさらいしていきましょう。
- 《地縛超神官》の効果は特殊召喚も安易に見えますが、《ブラック・ローズ・ドラゴン》とかで一掃しようと思っても、「フィールドと墓地にシンクロモンスターを置く」事を意識しなければアンシナジーになってしまいます。
蘇生手段さえあれば問題ないですが一概にシンクロモンスターを採用したデッキに入れるだけでなく、《地縛超神官》を活用したビートダウンでライフを削るといった事も考えられるデッキの方が良いのかもしれません。
「シンクロ召喚では主にレベル6・8をメインにする場合はインティクイラを。そうでは無い場合は『汎用シンクロを混ぜた構成』で攻める構成になりそうです」
「《地縛超神官》の効果自体は地縛神モンスターをサルベージできる上に、地縛神を召喚することが必須なのよね。でも神官だけでデッキ構築は大体補完できるから地縛神を召喚するのは余裕がある時かライフを削る時に絞られそうよね」
「勿論地縛神単体は優秀なので、召喚して攻めるだけで十分に戦えるデッキになっています。
なのでコンセプトはシンクロ召喚⇒《地縛超神官》⇒地縛神を出して攻めるだけ・・・と、ごく単純ではありますが難点が一つだけあって、攻撃力が3000を超える地縛神で殴らないと本来のコンセプトにあったワンキルにはなりません(´・ω・`
- 一応種類は多いのですが、ファンデッキ・ゴドウィンの使用した《地縛神 Wiraqocha Rasca》を活用するには更にここから「モンスターを3体リリースする必要」があります。
- コンセプトで戦う場合召喚権を使えないので『シンクロモンスター+リリースコストが5体』と『普通にワンキルに達成しない』のが最大の難点で。
この場合は陵墓を駆使したりして一応出す事は出来るのでスケープゴートや終焉の焔などでリリースを確保する動きも地縛神の回し方を上では避けては通れない道となりそうです(´・ω・`)因みに個人的に好きなのはウィラコチャラスカです。
遊戯王/レア/デュエリスト エディションVolume 4DE04-JP057 : 地縛神 Wiraqocha Rasca
例えば、地縛神ULUは、1ターンに1度、このカード以外の自分フィールド上のモンスター1体をリリースする事で、相手フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体を選択し、エンドフェイズ時までコントロールを得る効果を持っています。スケープゴートをリンクリボーに変換するなどで簡単にリリース素材は整うので、地縛神デッキを駆使するコンセプトを多数作った方が良いのかもしれませんね(´・ω・`)」
「まぁ問題は山積みだけど、実際はコンボする際にリリース分の地縛神の素材も確保しないといけないってのが辛いわね。シンクロモンスターが墓地にいればそれこそ、『リリースを確保しないと駄目』って訳だし現実的ではないか(。・ω・。)」
「この部分が地縛神デッキの回し方のネックになってきそうです。
勿論地縛神を出すのは簡単ではありますが、その後に何をするのかを考えるのが地縛神デッキの醍醐味と言えるでしょう。
アスラピスクでリリースしつつバーン、チャルアイーターでバーン・・・(´・ω・`)あれ?なんかバーンしか言ってないような()
「なるほどね。確かにシンクロ召喚して・・・《地縛超神官》 を出してそれだけでも強いもんね・・・でもこれ、地縛神って必要なの?」
「えっ!?そんなぁ(´・ω・`)勿論じゃないですか!!
ポイントとして地縛神を採用することによって『相手モンスターを気にしないで直接攻撃が可能』な点は推したいです。特に打点突破が出来ない場合などには地縛神を出す方が驚異的ですし、攻撃力が高いのもあって効果破壊では中々やられません。
また、昨今の魔鍾洞の様に「意表を付けるカード」でもあるので『フィールド魔法を割られにくい可能性も』ありますし強みやメリットは勿論ありますよ!(´・ω・`)魔鍾洞が破壊されないならフィールド魔法もきっと破壊されないでしょ」
「ま、まぁ今回、幸いな事に闇属性をサーチ出来る《ダーク・オカルティズム》が登場したので実質6枚体制なのもメリットですし、思っているよりもコンボが決まらないというのは起きないはずです(´・ω・`)《地縛超神官》を採用しつつどういったデッキが作れるのかも見て行きましょう!」
サポートカードを使って展開&シンクロモンスターを出そう!
「地縛神デッキのポイントはシンクロモンスターをフィールドでも墓地でもとりあえず出してしまい、後続へ繋げれるかが勝負になっています。
ここで新規カードの効果をおさらいです(´・ω・`)
《地縛超神官》 は、フィールド・墓地にシンクロモンスターがいる条件はシンクロを連続で使えるデッキであればそこまで難しい話ではありません。もっと言えばハリファイバーからのワンダーマジシャン+シンクロ召喚の布陣だったり、連続シンクロからの展開など『地縛神で戦う必要がなくても展開』することが可能でした。
同時期に登場したデッキだと、召喚権を使うもののドラグニティのヴァジュランダ⇒クリスタルウイング。フレムベルの真炎の爆発などが該当しますが、ここにフィールド魔法を必ず使うという条件を入れて考えないといけませんね(´・ω・`)」
一方で、《地縛地上絵》 はフィールド魔法で自分が「地縛神」モンスターをアドバンス召喚する場合、Sモンスター1体を2体分のリリースにできる効果があります。この効果を活用して、シンクロモンスターをリリース⇒地縛神召喚。神官の効果でライフを3000に⇒そのままダイレクトアタックを決めるまでの手札を作れるかがカギになってる訳です!(´・ω・`)」
「最悪シンクロモンスターを犠牲にして出すんですわね(๑╹◡╹)」
「何かえげつない程無理やり感があるけど(。・ω・。)地縛神で攻めるのかシンクロモンスターで攻めるのか選択できるようになってるんだ。まぁシンクロモンスターの方が有用だったりする場合はあるけど神官のライフ半減を加味すればシンクロモンスターをリリースする方が有用そうね。
特に「シンクロで攻めるのかどうか」は考えた方がいいのかも。だって、インティクイラをリリースするって事は『蘇生サイクルも消える』って事だし。
「その点は考えた方が良いですね(´・ω・`)
連続シンクロさえしてしまうコンセプトだったらそのまま問題ないですし、いっその事イヴルートを使用した展開方法も使うという事さえも出来ますね。
実際の使用感ではシンクロモンスターを場と墓地に残す事は結構1ターンでは難しいのですが主軸にインティクイラを添えることや、地縛神をコストに捨てても《地縛超神官》で回収しきれる事を考えれば手札も枯渇しづらくなってるんですよ(´・ω・`)
サイドで一緒に対処される場合は地縛神をコストにして何かしら戦えるカードを入れましょう」
地縛超神官とのコンボや『地縛神独自の攻め方』も
遊戯王/ウルトラレア/ANCIENT PROPHECYANPR-JP017 [UR] : 【ランクB】地縛神 Chacu Challhua
「因みに地縛神にも様々な勝ち方やコンセプトがあって、一概に地縛神官を活用してのビートダウンが一番いいという訳でもありません。
地縛神の攻撃力は様々ですが、《地縛神 Cusillu》という攻撃対象にならないけど戦闘破壊されるときにというデッキコンセプトも《多次元壊獣ラディアン》で補完されていますし、実は5ds環境も色々と振り返ってみると大分環境等が変化してるのが垣間見えるのです(´・ω・`)
《地縛神 Uru》 は、地縛神の中では最も強力?なコントロール効果を持っています。除去に関して言えばヴァレルロードなどもいますが地縛神デッキの場合大型の直接攻撃も出来るメリットを生かしたい所です。
ただしエンドフェイズ時には帰るのでその点は注意(´・ω・`)
《地縛神 Aslla piscu》 は、墓地へ送られるとその分のバーンダメージを与えるのがポイント。攻撃力依存ではないのですが800ポイントのバーンダメージは非常に欲しい所。相手モンスターが存在する時に発動させれば、最低でも800、最大で5600ものダメージを与えることができる超絶優秀な地縛神です
(´・ω・`)個人的にはこの子が扱いやすいかなぁって感じですね。
(。・ω・。)《地縛神 Ccarayhua》 は破壊された時に盤面を破壊するカード効果を持っているけど、炎王とかで同時に破壊することによって『盤面に出さずとも仕事するデッキ』になるのよね。
フィールド魔法のデメリットも相まって今回神官でのサルベージが増えたからコンボカードとしても強化されてるわね!」
(๑╹◡╹)《地縛神 Ccapac Apu》って英語版だとコカパカプーって言っててネタになってましたけど、このカードが戦闘によって相手モンスターを破壊した場合、
破壊したモンスターの元々の攻撃力分のダメージを相手ライフに与える効果で少しずつライフを削る戦法が流行ってましたわね。
(´・ω・`)勿論、《地縛神 Chacu Challhua》 には専用のバーンコンボもあります。こういったコンボパーツも踏まえて色々と相性の良いカード・カテゴリーで振り返っていきましょう」
地縛デッキの相性の良いカード,デッキ
「地縛神デッキと相性の良いカードやカテゴリーは本当に色々とあってどれを採用するべきなのかというのが結構難しかったりするカテゴリーでもあります。
地縛神を活用するのか、『地縛超神官』を活かすのか。色々と考えてデッキを組みたいですね(´・ω・`)」
地縛神デッキと相性の良いデッキその1「竹光」
「地縛神と相性の良いというか『コンセプトとして発明された』忘れてはいけないカテゴリーが竹光・タイムイーターです。
《タイム・イーター》と《地縛神 Chacu Challhua》の効果で、毎ターン相手のメインフェイズ1とバトルフェイズをスキップしてしまうというもの。バトルフェイズをスキップするため、実質メインフェイズ2もスキップするのでチェーンが無い限りそのままチャクチャルアのバーンを繰り返して戦っていきます。
現在ではタイムイーターを活用せずに燃え竹光を使用したバーンが主軸になっているのも注目でしょう。
- 《魂を吸う竹光》:ドローフェイズでのドロー
- 《燃え竹光》:メインフェイズ1での相手の召喚行為及び魔法・罠カードの発動とセット
- 《地縛神 Chacu Challhua》:バトルフェイズでの戦闘行為
- 《端末世界》:メインフェイズ2での相手の召喚行為及び魔法・罠カードの発動とセット
【チャルアイーター】の《タイム・イーター》の召喚と《ミラクル・フリッパー》の送り付けも無いので結構有用な手段になります。地縛神でのコンボデッキ!という組み方ではこれがオススメ?(´・ω・`)」
[rakuten:kamehonpo:10015722:detail]
地縛神デッキと相性の良いデッキその2「インティクイラ」
「今回同時に新規カードで地縛神とのシナジーをかみ合わせたインティクイラデッキも同じように相性が良くなっています。
ただし、インティクイラを採用した場合フィールド魔法でリリースすると『インティクイラでの蘇生サイクルが出来ない』のは考えどころでしょうか(´・ω・`)」
地縛神デッキと相性の良いデッキその2「時械神(じかいしん)」
[rakuten:kamehonpo:10022556:detail]
「大型デッキという部分では、じかいしんデッキとの相性も良好だったりします。レベル10なので神縛りの塚とのシナジーがあったりして全く採用出来ないという訳ではない様子。陵墓でのリリース軽減も含めて「いかにして相手のライフを削れるかが大事」になります。ミチオンでのバーンダメージの後「地縛神で直接攻撃する」というのも中々に面白そうです(´・ω・`)」
地縛デッキまとめ
「地縛神デッキの主な役割は大体新規で補完された事も多いのですが一番大きな点は「地縛超神官による簡易的な打点向上」だと思った自分がいます。
地縛神デッキも実は5dsの時から様々なコンセプトが注目されてたりしましたが、竹光イーターなど水面下で強化されてるデッキでもあったり、アークファイブで出てきてたり、更には新しい地上絵が発見されたりとネタが豊富にあるのが特徴でしょう。
今後何が新規で登場するのか楽しみですね(´・ω・`)・・・」
地縛デッキ 関連記事まとめ
遊戯王カードを簡単に売る方法を解説【PR・実践記事】
「遊戯王カードや最新パックを多く買ってしまって、最新カードを売るたいと思ったらと
最近どこでも見かける通販サイトの買取サイト紹介の裏側を紹介です。
なんかメリットでもあるのかな?と思って調べてみた内容を載せています。
まいログでは基本通販サイト等と掛け合ってのPR記事を紹介していますので、正直なメリットやデメリットなどを確認しやすいですよ(´・ω・`)現在はトレトクさんとカーナベルさんの2店舗を調査済みです(店舗等掲載募集も行っております。公式まいログツイッターにてご連絡ください)
大量のコモンカードなどを売るときなどオススメですよ(´・ω・`また初動相場での20thシークレットレアなどはかなり高額取引されるカードなのでお早目に!
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