「他人のサプライを触るときは純金だと思え。というのをモットーとして考えていた私が、シャッフル談義が毎回起きていてえー?って思うのでいろいろと原因と問題を解決していきます。第二弾。
今回はシャッフルについてですが、前回もアンケートを取ってみましてどんな感じの反対意見があるのかというのを再確認する事にしました。
ご協力していただきありがとうございます。
(´・ω・`)さて、ファローシャッフルに関しては、まず強制的な物ではなくて『大手や公式で特定のシャッフルによる強制をルール撤廃している』という動きがあるのを前回では確認しました。
意外とシャッフルに関しての明確な画像等を見てると
- 遊戯王 ヒンズーシャッフル(所謂普通のシャッフル)
- MTG リフルシャッフル3回
- ポケモン タロットシャッフル?
というのが明らかになりましたね(´・ω・`)え?ポケモンではやってない?画像は表示出来ませんがDPの中盤辺りまではこのタロットシャッフルがメインとなっており、ポケモンの現在の公式pdfでは良く混ざるやり方で『ディールシャッフル』がメインとなっております」
「と実はカードゲームがドンドンと日常と離れていく一方で遊戯王やデュエマ等では実際の所『シャッフル・競技を追求する美学』なんてのを全然紹介やアピールしきれていなかった面があります。
一部シャッフルに関しても様々な面がありますが、最近のアニメではこういったシャッフルよりも・・・
完全なオートシャッフルが主流。
「実はシャッフルによる行動に関してはアニメ的には難しく毎回軽視されがちなんですよね。そりゃあ空飛んだりしてると『毎回シャッフルを強要するような物』が無くなってしまうのが現実問題でありまして。
競技的には必ず行わなければならない問題ですし、絶対に必須な行為の1つだと思ってます。それに関しての批判はありませんが・・・どういった意見があるのかちょっと気になった訳ですよ。
それにシャッフルはゲームに関して『ランダムに決定される』物の1つでもあります。ファローシャッフルによる無作為化に関しては咎められることも無いのですが、昔友人に『詰め込みがあるからあんな理想的な手札になるのでは?アニメであれどシャッフルはすべき』というのを聞いてなるほどなぁと(´・ω・`)」
「そう言う観点もあるのね」
「勿論シャッフルに関してもそうですが結局は『シャッフルを満足に自分でもしておかないと本当にズルしてたのかを問い詰めてしまう』ゲームだからだと思います。実際にカードゲームは賞金がかかるものであったりもしますし、お金や実績がそもなう競技だからこそ正式に全て何も問題が起きないようにすべきというのが競技性の高い物のルールなのかなぁと思ってたりしました。
それにカードゲームにおいてシャッフルが駄目だから審判を呼んだり、問題にしろという『揚げ足取りで勝つ&自滅を待つゲーム』でもありません。これは根底に置きつつシャッフルという部分で『ファローシャッフル』は練習すべき物である事を念頭に
ファローシャッフルとその意義について。
サプライブシロードストレイジボックスコレクション Vol.10 「SHUFFLE! Essence+」
「『SHUFFLE!』(シャッフル)は、Navelから2004年1月30日に発売された・・・」
「違う違う!!!何勝手にギャルゲー紹介してんのよ!!」
「あっ。バレた。
気を取りなおして、ファローシャッフルとは『カードの束を刺してシャッフル』するという物で、比較的シャッフルの中でも混ざりやすく競技や大会の上では必須と言われるものの1つ。勿論このファローだけではシャッフルとしては不十分でこれに加えてもう一つシャッフルをする事で『無作為に混ぜた状態』とする事が出来るようになります。
また、ファローに関してはサプライに傷が付くのでスリーブの寿命が短くなるというのも1つの話の1つとして挙げておきましょう」
気を取りなおして、ファローシャッフルとは『カードの束を刺してシャッフル』するという物で、比較的シャッフルの中でも混ざりやすく競技や大会の上では必須と言われるものの1つ。勿論このファローだけではシャッフルとしては不十分でこれに加えてもう一つシャッフルをする事で『無作為に混ぜた状態』とする事が出来るようになります。
フェイロシャッフル・コンバインシャッフル・ウィーヴとも呼ばれる。 リフルシャッフルと似ているが2つに分けたパケットの端を噛み合わせるときにカードの端をはじくのではなく、端同士を押し付けるようにする。熟練すればデッキを正確に2等分し、2つのパケットを完全に1枚ずつ噛み合わせることも可能となる。これをパーフェクトシャッフルという。パーフェクトシャッフルを何度も繰り返したときのカードの動き方には数多くの数理的な考察が発表されている。片手のみでファローシャッフルを行うことを特に、ワンハンドシャッフルと呼ぶ。
これもトレーディングカードゲームで頻繁に用いられる。TCGで使われるカード・スリーブは端が接着のために細くなっており、中心はカード厚みでふくらんでいるため、行いやすいが、スリーブの寿命が縮まる欠点もある。トランプで行うのは難易度が高いとされる。
リフルシャッフルとファローシャッフルは1枚1枚はよく混ざる反面、元のデッキの最上部のカードは上部に、元の最下部のカードは下部に残りやすく、デッキの全体としての流れが変わりづらいという欠点がある。したがって、多くの場合他のシャッフル法やカットとの併用が求められる。
ファローシャッフルのみも一部のカードを上の方にあるいは下の方に維持することも容易である。
これは最低でも2種類のシャッフルをすることで、かなり改善する。
特にディールシャッフルやファローシャッフルなど、ある程度規則的にカード順序が入れ替わるタイプは単体では問題が多い。
決まった順に交互に重なるだけでは、無作為にカードの順番を入れ替えると言うシャッフルの目的からは外れている。
また「固まったカードが散らばりやすくなる」のは、カードが良く切れている訳ではなく、「特定のカードを複数枚引きにくくする」と言うイカサマ以外の何者でもない。
「まぁ正直な所カードゲームユーザーがこういった論争やシャッフルに関して話や煽り等をされると『新規層に取っては壁』になります。
ただ、こういったシャッフルに関しての問題が定着しないのは『公式がキチンとルールで紹介していないからだ』という話から入って行きましたが、今回は何故それを公式がしないのか。また、ファローシャッフルの反対意見等を聞く事が出来ましたのでその話をメインに書いていこうと思うわけです」
『公式がキチンとルールで紹介していないからだ』
「まずこの問題よね。実は公式ではこのシャッフルが正しくて『推奨止まり』になっている事が挙げられるわ。しかも、大手の動画や様々な所ではこのシャッフルが大会等において『必須』な事として挙げられている。
でも、公式として・・・また遊戯王やルール改訂には無作為にで止まっているのは何故かと言う話ね」
「まぁめんどくさいから。
って言ってしまえばそれまでなんでしょうけど、私としては
暗黙の了解にしないで
欲しいってのが一番言いたい事です。
特にカードゲームにおいてはコミュニケーションツールとしての役割はあれどこういったルールや競技性においての部分で必須行為というのをルールとして書いていないのは今後問題として挙げられないのかっていう疑問があるんですよ。そういった問題に対してキチンと公式が挙げてるのは本当に少ないのです。もし新規勢が始めて大会に行く時にファローシャッフルが出来なかったら即敗北扱いなのか。
こういった問題もあるからこそ『シャッフルに関しての詳細な記載が無い』と思うんですけどネ(´・ω・`)」
「まぁ確かにルールで書かないってのはそういう意図があるのかもしれないけどね。でもそれを当たり前だから!って感じで通すのもちょっと嫌な感じするけどなぁ」
「まぁその正体はカードゲームとしての遊びや印象の中で『シャッフルを題材にした話が全く無い』からでしょうね。
例えば、シャッフルが信用という部分の話は遊戯王では数話しかありません。また、それに関しても簡易的な話のみ。
それにデュエルが始まれば相手のデッキをシャッフルするという機会は無くなってしまいます。そういう面もあって信頼=シャッフルとか、ルールという側面でしか考えにくいものなんですよね。
▲ と言いつつも、ショットガンシャッフル(リフル)等の悪い点に関してはこのパンドラが有名ですがギャンブラーとしての言葉は確か。『カードだけは絶対にカットしろ』という言葉は重い。
「それにTCGにおいてシャッフルはいわば『マジックでいう正当性を示す物』の1つではありますが・・・そういった部分を公式や大手が語る辺り『シャッフルが何故必要なのか』という話ばかりで
カードゲームシャッフルにおいて『カッコ良いシャッフル!』とかの感嘆だったりが少ないのです」
「あぁ、そういえば無いわね。ドローに関しては着色思いっきりあるけど」
「ドローは直接的に勝ち筋に繋がりますが、シャッフルに勝利は無いですからね・・・それに相手にシャッフルされてしまってドローするという行為は『自分の力で引き入れた』とは少し演出上難しかったりするのです」
では、なぜ確認のために改めてカットやシャッフルを行うのでしょうか?
「不正を防止するため」などの理由もありますが、私はこれは『あいさつ』――つまり、『コミュニケーション』であると考えています。シャッフルした自分のデッキを相手に「お願いします」と託して「はい」と受けて、相手はデッキをカットして「どうぞ」と戻して「ありがとうございます」と受ける。
この掛け合いやカードの動きこそが、アナログのカードゲームらしいところであり、お互いを信頼しあってファイトするという醍醐味を象徴しているように感じるのです!* * * * *
「そんな中でファローシャッフルは必要な行為でもありますし・・・練習すべき事ではありますが、無作為化に関してジャッジ案件等もあるのであればこれはキチンと判断してルール改正をすべきではないか。と思うのでした」
ファローシャッフルの反対意見等
「で、ココからがアンケートで取れたファローシャッフルに関しての反対意見ね。ファローシャッフルが嫌な
「あー・・・うん。それがですね」
「えっ・・・どんな意見が来てたの?」
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- 東京
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- 20歳代
- 男性
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- 20歳代
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- 30歳代
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「こういう感じなのですが・・・ココで1つ気になった事があるんですよね。
つまり賛成意見では『競技という立場上必須』でありながらも反対意見では『傷が付く』という部分や『汚くなる』という部分に『シャッフルする立場の技能や身なり』が問われてる方が多いんです。つまり所謂シャッフルをするユーザーの身なりというか立場。技術面とか。
カードゲームルール外の問題になってるわけです」
「それって・・・」
「えぇ。つまりシャッフルは良いけど『汚い人にシャッフルして触られたくない!』とかそういった意見・・・これは私じゃどうしようも無いんです。つまりカードゲームとしてのコミュニケーションがその壁になってしまっていて競技性という部分が閉鎖的になっていると言う結果が見え隠れしたんですよね」
「知ってた!けど言ったら炎上する案件じゃないの!?」
「知らないですよ!でもカードゲームの問題で臭いとか、そういう話題が出るんですから、そういった類でシャッフルが嫌だって言ったりする人もいるのですよ。
つまりコミュニケーションにおいて『不安』や『経験』がそういう風にさせているという結果を感じる事が出来ました。
彼らにおいてはそれが事実で『周りが大丈夫だよ』と言っても信用出来ないし、同じようにされたくないって思うわけです。
これもコミュニケーションゲームの1つとして覚えておかないと駄目な奴だなぁと思いました(´・ω・`)だからこそ、1つずつ考えていかないと駄目なのだなぁと。そういう垣根を出来るかぎり減らしていくのは何か『コンテンツのユーザーに対する民度を増やす行為』に近くて好きではないですし、ココもまた炎上する内容の1つですので慎重に扱いたいと思いました。次回はこういったシャッフルで問題をなくすにはどうすれば良いのか考えて行きたいと思います(´・ω・`)」
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