「バンドリオワコン」とSNSで噂になり波及している現在、 バンドリ! ガールズバンドパーティ!(ガルパ)の売り上げの低迷も大きく、前と比べると勢いが無くなってきて、オワコン化してるという事実が本当なのか。音楽系ゲームの市場やバンドリ!自体の売り上げやIP戦略は2020年以降どうなってしまうのか。リアルライブの内容など現在のバンドリ! ガールズバンドパーティ!を追っていきます。
「バンドリの市場が落ちている。オワコンだって話を耳にしましたが、実際にそうなのかと考える時もあったりしました。そもそも音ゲーやソシャゲ市場として見たらどうなのかも考えなければならず、『音ゲー市場の内部』を覗かないといけない時期に来ている気もします。
そんなバンドリとそのオワコンと言われている情報から実際に抱えている内情を資料から算出してみました。結論としては「音ゲー市場全体がヤバイ」です。
今回もネタバレや個人的な偏見を含んでおります。資料も同時に出しますが嫌な人はバックでお願いします。
【バンドリ オワコン】問題騒ぎと理由は。
バンドリオワコンと騒がれるようになったのはサジェストの検索にて「バンドリ」と検索するとオワコンと表示されるユーザーが多かったからのようです。
バンドリはオワコンなのかという部分に関しての結論は「ソシャゲの売り上げのみ見るとオワコンである」という結果になっています。
比較対象のプロセカとは『ガールズバンド』というコンテンツの差別化が図られていた当初のゲームから「音ゲーの競合」など様々な観点からソシャゲの一本を見ていると弱くなりつつある事や「見えている数字でしか批評されない」現在が辛いのではないかと思う訳です。
「バンドリプロジェクト全体で見たときの売り上げや、ブシロード系列全てにおいての売り上げは結果的に増加しているのでIP戦略的に見て『完全なオワコン路線』なのかは分からないままです。
まぁでも・・・正直売り上げが全盛期よりかは少ない気もするんですよね」
「ゲーム売り上げとかは元より、2020年はガルパが凄い動きを見せていたのは大きいわよ。
モルフォニカとかraise a suilenとかの実装とかを加えて『新スキル』。とあるコラボにおジャ魔女コラボとか『コラボや売り出し』は本当に多かったと思うわ。
2021年でもまだまだ勢いはあると思うし期待はしたいけど『バンドリオワコン』というキーワードが浮上してきている事実を追いたくはなるのよね(。・ω・。)実際に売り上げってどうなの?」
「バンドリの売り上げに関しては・・・2020年ではコロナの影響とリアルライブの活動が定まらないので赤字になったと明言はされていますが、売り上げの実績は好調な様子でした。
会社の決算系での報告なのでまず間違いはないでしょう。「バンドリ!」IPが初の売上高100億円超を達成!と言ってるので『ものすごい売り上げが落ちた』ような事はない気もしました。とりあえずIp事業としては達成したと考えれば完全にオワコンが加速している訳では無さそうです。
プロモーションや各種宣伝媒体。更に展開している事業を見るとそこまで・・・って気もするんですよね。
2021年では映画展開を含め配信がドンドンと展開されている展開をザっと振り返っても勢いは落ちていません。
バンドリIPとは自社ブランドの中では最上級の売り上げ株となっており『FY20売り上げ』の中でも1位。更にプロレスよりも売り上げが高いビジネス商品となっています。
ブシロードの決算説明資料より…「バンドリ!」IPが初の売上高100億円超を達成! アルバムCDなど音楽ソフトも好調に推移 | Social Game Info
続いてヴァンガード、ヴァイスとTCG部門の売り上げが強く『2020年の売り上げも第1四半期のTCG部門の売上は27%増の28.7億円』という好調な結果。
この全ての売り上げを視野に入れているものなので実際に決算にて『バンドリが売れていない、オワコン』と表現するのは難しい気もします。
というか言えば「法務部から訴訟とか来る」可能性もあり個人的にはしたくありません(´・ω・`)
「ブシロードは特にデジタルIP戦略含め「広告に力を入れてる」事が有名だからね。ヴァンガードも公式で発表が入った際に『新聞』とか様々な広告に力を入れていたのが有名だったわ。 “ JAM Project ”の曲に入れるべきって前から言ってるけどね。
ブシロードがこの点で強いのは広告などを発信する事の「波に乗ってる感」が2010年代では貴重なもので『みんながやってるから遊ぼう』って空気を作る天才な企業だと思ってたわ(。・ω・。)
「ある意味ではステマと聞こえてしまいますが『企業が0から1を生み大ヒットさせる』というのは凄い事でした。
ヴァンガードのアニメにミルキィを入れる企業ネタ。見納めミルキィとかいう『ニコニコアニメの始まりコメント』などなど。ユーザーに愛されていたゲームをキチンと長く展開し続けているのはブシロードなのかもしれません。
木谷さんの発言を振り返ると、その中で『宣伝の大事さと3位に食いつく』というという執念?とか遊んで共通の話題性を作れる雰囲気を出すというイメージは非常に大事という話は昔から変わっていませんでした。
【トップが求めるPR】木谷 高明 氏 株式会社ブシロード 代表取締役社長 - プレスリリース配信サービス | valuepress
その中で今は「流行っている感」よりも「勝ち組感」が大事だと木谷氏は語るようになりました。この勝ち組感とは「何年も続きそうなコンテンツ、共通性の話題として選ばれる」という雰囲気の事を指している様です。
「ニコニコのコメントである『謎の一体感』みたいなものですわね」
お客さんは自分が楽しむために大切な時間とお金を使わなければいけない。「楽しむ」ってことは、時間とお金をそれに対して“張る”ってことですよね。だったら、半年後になくなっているような「負け組」には張りたくでしょう。だから、勝ち組がさらに勝つんですよ。
バンドリがオワコンしているか考えるには「バンドリコンテンツの縮小」が起きているかを着目しなければなりません。
「バンドリを知っていればバンドリーマー」であり、それが続くという確信が持てるコンテンツである事が『バンドリのコンテンツ』として正しいものの様に見えました。
【バンドリ オワコン】競合増加で全タイトルは数年前より低迷中。
バンドリオワコン騒動があったとしても『バンドリを続けるしかない』という結論や批評が多いし「バンドリの戦略的には正しい」ので、セーフだと思っています。しかしガルパの売り上げが下がっている現実は事実で『音ゲー市場の喰い合いに関して』歯止めが効かない現状です。
「問題は2020年で起きた炎上問題とか含めてですが『音ゲーの敷居が高くなり始めている』というのは強かった気もします。
バンドリの売り上げが落ちているというよりかは「バンドリというカバー系ソシャゲの売り上げを総取りしてた」のが、そうではなくなっただけではないかなと。
「でも。よく売り上げの比較で挙げられている比較でバンドリの売り上げの低下のみを扱われている現状を見てみると『音ゲーでの最大収入』の平均を各種見てみないと分からない事は多いわよね。
だって「プロセカが出て売り上げが落ち込んだ」という話もあるけど新規ゲームが来れば人は流れるし『音ゲーユーザーは増加しているのかの統計が取れてない』なら音ゲーが出る度に収益は分配か減少していく事になると思うんだけど(。・ω・。)」
「そこは確かにありますよって事で調べてみました。
【バンドリ オワコン】各種音ゲータイトルの売り上げを数年前と比較すると…
バンドリの売り上げがザっと見れるサイトでいつも比較されているGameiさんのデータで見てみましょう。バンドリが発表されていた2018年では驚異の19億円の売り上げを達成しています。これはゲーム順位を全て換算しても『14位に入るほど』の強さ。
2018年8月では圏外が発生しているムラがありつつも大体の音ゲーの革命的だった売り上げなように思えます。
つまりバンドリの全盛期的な売り上げは「20億円前後」という感じで見る事が出来ます。この数字を元に2018年の「競合が少なく売り上げが取れていた時代」をザっと振り返って見てみましょう。
音ゲーと言えば当時自分もハマって遊んでいたアイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ。ちゃまPの暴走が垣間見えたラブレターが好きだった
このゲームの売り上げは2018年では35億などを達成していました。このゲームアイさんで見る「音ゲーの成功ライン、いわばバンドリとか最高に盛り上がってるぜ!」という売り上げをこの売り上げのラインとして考えてみる事にします。
「こうしてみるとデータで見ればアイマスの売り上げも20億を超えてたのよね(。・ω・。)」
「そうなんですよ(´・ω・`)へぇって思って感動してました。
そんな感じで振り返るとゲームの売り上げで一度でも10億を達成しているというのは偉業なのかもしれません。
そして・・・ザっと塗り替えたあんスタの方が影響力がヤバかった事に気づきます。
市場売り上げ的に見ればプロセカと比較されますが市場的な規模ではあんスタの方が上であり『プロセカか、あんスタを超えないとバンドリは3位に着地出来ない』事になります。今がバンドリ市場のふんばりどころなのです。
「そしてバンドリの競合で登場したプロセカを確認してみると、実は売り上げはそこまで高く見えません。音ゲー自体が現在は飽和状態であり「市場的に全てパイを奪いあってるような状態」とも言える中では快挙ではありますよ(´・ω・`)
と他社タイトルを煽るわけではないのですがデータとして確認すると現在はあんスタ、アイマス。更にプロセカ・バンドリとという市場が渦巻いており『バンドリをサービス終了するなんてとんでもない!』みたいな現状になっているのは見て分かるかと思います。オワコンと言いますがなんだかんだで売り上げは更新しているのです!」
「しかしながら、音ゲー市場の売り上げがスタートでかつダッシュをかけていたとしても「10億円の市場規模に乗っていない」のが伺えます。『バンドリがオワコンというよりかは市場が飽和状の危機感』を考えざるを得ない気もしました。
木谷さんの話では瞬間風速ではなく『マンスリーでの売り上げ』を重視しているとの事なので、売り上げを月間で比較するとオワコンには見えません。
「逆にこれでオワコンとみるのであれば『数年前に比べて音ゲーが衰退している』ので、『音ゲーの売り上げで2018年から覇権を取るものはいない』結果になると思うんですがどうなんでしょう。*1
こんな感じで音ゲー市場で見ると『バンドリ以前に全体的に音ゲータイトルの売り上げが減少している』結果になっています。
数年前では数億円をバンバンと達成したアイドルマスターシリーズですらもバンドリと同じくらいの収益に近い結果になっているのが見えるかと思います。
「じゃあバンドリのオワコンというよりかは競合増加による市場規模の喰い合いが現実問題として見られてるって訳ね」
「勿論、これは確定の売り上げでは無いです。
と何度も言いますが、ある程度信ぴょう性が高いと考える見てみても2018年からドンドン音ゲータイトルが増えてきて売り上げが奪い合い続けられているとも見えました。
【バンドリ オワコン】勝ち組感を作る事が脱却に繋がるのか。
「バンドリ!」IPが初の売上高100億円超を達成との事でニュースになっているの見てると、決してソシャゲ基準だけでは見てはいけない領域になっていると思います。今回はバンドリIP自身を「ソシャゲを軸にしている」訳ではないという部分で公式が紹介しているからこその視点で見る事が出来ました。
問題点はTCGの売り上げの好調が「バンドリではなく他社コラボ」であった事が明記されている事であり『MOG部門の売り上げがD4DJの登場があるにも関わらず売り上げが上昇していない』事 。いわばバンドリとの客層のカニバリが起きている可能性も示唆しないといけません。
「まぁ ブシロードさん的に見れば売り上げが上昇しているのであまり気にしていない気もします。株価も大分一気に下がって焦りましたが『相場的に大分株価も元に戻っている』のが見えるかと。
「バンドリのIP戦略は『ソシャゲやゲームなど様々な領域で展開・宣伝することで売れている感を出す』というもので、様々な広告展開をするのが特徴だったわね。この宣伝の強みがブシロード社の最大の特徴とも言えるけど」
「目に触れて投資を最大限ぶっこむ。それがブシロードの最大の売り方の特徴であって市場がそれを証明しているのと一緒ですね。ターゲット層を絞っているという発想で言えば、テレビ番組のスポンサーなどに近い感じです。
この部分の問題点でブシロード社自体の売り方やプロモーションの根底が悪いとは思っていません。しかし問題なのは『ノッてる感を出すため』のものが重要な一方でバンドリの売り上げの数字は出てしまうので「結果的にオワコンである」と指摘されると返す事が出来ないのです。
そんな訳で全体的な興行収入は増えていても「数字として見えるソシャゲはその批評をモロに受ける」結果ですが、バンドリ自体の売り上げがソシャゲに直結されているような言い回しになってしまう気もします。
『そもそもライブ収入など様々な面で展開しているブシロード社』の事ですからそれ以外に展開して売り上げを補填していると考えるのが筋ではあると思うんですけどね。
「まぁ音ゲーの売り上げ自体が衰退しているというデータや様々な状況を垣間見ると何とも言えないのが事実なのよね・・・。
【バンドリ オワコン】感想まとめ
バンドリの凄い所というかブシロードの凄いところは「新規ブランドに挑戦していく所」であって、最初の売り上げがヒットした場合『市場規模で大ヒット』するような形で現れます。しかしこれを売り上げが続くものとして見るのは間違いなのかもしれません。
ソシャゲの寿命として見れば木谷さんのいう様な『数十年も続くコンテンツ』として続けるのは難しい。なのでip戦略として考えた際に「1つの柱」として見れるようなものとして展開し、ギターやライブなど多方面で売り出していくという方向性は正しいように見えます。ソシャゲの次のコンテンツをどう作っていけるかもユーザーとして注目していきたい所でしょうか。
「振り返るとバンドリの売り上げが下がったというよりも全ての音ゲータイトルの売り上げが低迷しているような感じになってますわね(๑╹◡╹)」
「現在のソシャゲ界隈では原神などクオリティの高いゲームが増えたし、売り上げも増加しているように見えますが低迷は事実な気もしますので新曲や新しいバンドなど様々な方面で展開していってほしいなぁと思いました。
音ゲー界隈の総売り上げは「40億円~60億円」で推移しているのでゲームが増えれば増えるほど『ゲームの売り上げは各タイトル減っていく』でしょう。
しかし、音ゲーというジャンルは最終的に行きつくのは音楽の楽器ではなく『ゲーム』という市場に帰結するので最終的に消滅するジャンルです。バンドという形で復活させ、けいおん!のようなガールズバンドや音楽業界という部分として捉えてしまえる「バンドリ」はIPとして見ると他のゲームにはない強みなのではないでしょうか。
バンドリやけいおんが流行した際にギターやコラボ商品が増えたように『音ゲーよりも楽器を弾けるようになりたい』と思うユーザーも少なからずいるかと思います。
音ゲーは楽器演奏でもないのでゲームをプレイして培った操作技術は音楽分野へ応用しづらく、音ゲーのオリジナル曲はゲーム音楽に属し、その評価の共有はゲーマー内で完結されやすいので、やがて内輪でしか良さが伝わらず、二分化されるような共有に隔たりができ楽しめなくなる。
そうしたことから「音ゲーを人がプレイすることに意義があるのか?」という疑問を感じてきた人から音ゲーを離れて行く。そして音ゲープレイヤー人口が先細っていく。
そして音ゲー制作側も、従来の音ゲーの方式を変えて、音ゲーを元にした対戦など、ゲーム方式のバリエーションに力を入れていく。
例えば、ぷよぷよみたいな同時対戦型音ゲーが本格的に流行って、それだけが主流になったらもう音ゲーというゲームジャンルの終焉まで王手がかかっているのも同然。
音ゲーからソシャゲ系も同じような衰退になっていく事が脅威である一方、対岸でもある音楽業界も同じような衰退の危機に立たされていますように見えるものの「ライブの売り上げが上昇している」というデータも存在しており、まさにそこにバンドリが飛び込める強みがあるのではないかという期待も持っていたりするんですよ。
個人的に言える事は新しいランダムスターを出してくださいって事位でした。
「と言いたいのですが、バンドリの熱さやコンテンツの強みはコアユーザーが語るしかないのですが、そういったコアユーザーはバンドリがオワコンじゃないと反論しないという事をあまりしていませんでしたって話です。
コアユーザーもソシャゲを遊んでいても何か寂しさを感じる所があります。しかし、バンドや音楽などは潰えませんし、楽しめる勝ち組感を2018年代でバンドリを遊んだユーザーでは感じた人は多いのではないでしょうか。
私にとっては「5万円程度でランダムスター」を買えるのは衝撃的な事実ですけどね!!!(60万の方を買ったんですけどね(´・ω・`))
その後ESPは何故かミクギターをコラボしてくるという『完全にバンドリを競合意識している』動きもありましたけど
*1:逆にここで挙げた市場の証拠が異なる(プロセカの売り上げはもっと大きかった!)という事であればバンドリの売り上げ自体も証拠にはならずオワコンとは言えないのではないかという結論になる。