ミニコラム「レジェンドカード」について。 pic.twitter.com/nFRDpkyU0A
— ゲートルーラー / GateRuler (@GateRuler) 2022年6月9日
ミニコラム レジェンドカード
歴史を重ねたTCGでは禁止カードや制限カードが発生します。こ れは単なる調整ミスや失敗として片付けられる話より、よりゲームを面白くするエキサイティングな要素として捉えられるべきではないか?と我々は考えました。
率直に言って、「これはどう考えても強すぎるだろう」という目立つ カードがあってこそ、「使ってみたい」という需要が生まれ、また、実際に強い事で、ゲームに変化をもたらし、興奮を生むのではないかと考えたのです。
そうした「強すぎる」カードが居残り続ける事は、逆に環境の固定化を生み出し、ゲーム性に停滞をもたらしますが、それを修正す るのが「禁止」や「制限」です。
世界的に見ても、大成功しているビッグタイトルTCGは、「禁止や制限のない完成度の高いTCG」ではなく、環境の変化とゲーム性 の担保に重きを置く、「禁止制限や能力変更エラッタのあるTCG」 ではないでしょうか。そこでゲートルーラーでは、最初から「禁止制限やエラッタはありうる」とした上で、更に、「最初から1枚制限の強すぎるカード」を「 レジェンドカード」として用意し、ゲーム性に運の要素を強める素 材として投入したのでした。
このアイディアがエキサイティングな要素を生み出し、成功しているかどうか。それはユーザーの皆様ひとりひとりのご判断に委ねら れると思います。
との事。難しいですがエキサイティングな要素を生み出し、成功しているかは「エラッタがありえない」位まで成熟して完成させられているものであればという前提があって、『最初から禁止を決めているが故に相場の変動が起きづらい』問題や意図しないインフレがない=ユーザーのアイデアが1つ潰されてしまうような印象を受けました。
また強すぎるカードや1強を生み出す方が売上は上昇します。かつて他のTCGでもそうであったように『これを4枚積める今がチャンス』という思惑が起きないのです。
とは言え、レジェンドというカードの存在はTCGで言うリーダーなどの存在と似ていて「ゲームにおいてのバランスというかインフレの起点となる存在」になります。例えば上記の効果はユニットを破壊するカウンターですが、これが『レジェンドでなくても同じような効果を持ってる』場合、インフレしたって分かりやすいですよね。
要するにレジェンドにする以上、決定的にそれを基準にした理由を見てカードの存在を見ないといけません。
アンチよりなバイアスはさておき、ゲーム上においては最初から制限をかけるというカードは「ルール上置く事がまずおかしいから」というシステムを組み込む時が多かったりします。
デュエマではドルマゲドンとかが該当しますね。あれを4枚置けるのはおかしいです。
炎上しそうで言いたくはないのですが「単なる調整ミスや失敗として片付けられる話より、よりゲームを面白くするエキサイティングな要素として捉えられる」気持ちというか、それで引退しても新規・復帰が戻るようなユーザー市場を作るべきなのです。
遊戯王が何故1強続きでも続いて売上があったのか。それは単純に遊戯王が面白いからであり、それを継続させる何かがあったからでしょう。いつか禁止が来るはず。その気持ちを持たせることが大事なのですから、ゲートルーラーとしても面白いから続いてると証明して欲しいと思うばかりです。