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【戦華デッキ 2021年】カード効果,優勝デッキレシピや回し方,相性の良いカードを考察!

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【戦華デッキ】遊戯王OCGに収録されている【戦華】デッキの内容を2020年に更新しました。

戦華デッキが優勝

戦華デッキが優勝

2019年10月12日発売の「イグニッション・アサルト」で登場した戦華デッキの基本的な動き方展開と大会優勝デッキレシピ・回し方・動かし方・相性の良いカードを紹介していきます。

これから【戦華】デッキを作りたい、また相性の良いカードが欲しいけど分からないという人のための参考になれば幸いです(´・ω・`)

 デッキ 戦華
アーキタイプ ビートダウン
特徴1

獣戦士族

特徴2

三国志召喚テーマ

サーチ・サルベージ多め

特徴3 水・風属性

 

 

 

 

戦華デッキの大会優勝デッキレシピ

デッキの大会優勝デッキ欄です。大会で優勝した際にはここで紹介していきます。また最速で優勝情報を知りたい人はツイッターなどの公式検索がオススメです。優勝デッキへ飛べる検索を付けておきましたのでぜひご利用ください」

 

www.tcg-bloglife.com

 

戦華デッキ:大会優勝デッキレシピ|2021年優勝デッキレシピ

【遊戯王】戦華デッキが2021年4月新制限にて優勝!

【遊戯王】戦華デッキが2021年4月新制限にて優勝!



戦華デッキ:大会優勝デッキレシピ|2020年10月

戦華デッキ:大会優勝デッキレシピ|2020年1月

【戦華デッキ】デッキの純構築デッキ

戦華デッキの純構築デッキです。戦華デッキは基本的に獣戦士族が多いので天キなどのサーチ効果に加えて同胞の絆等で戦華を展開。その後戦華の最上級モンスターなどで攻めるというのが特徴になっています。

後攻であれば戦華を展開する際に最上級モンスターの戦華を出す事で戦線を維持しましょう。

  • 《戦華の孟-曹徳》
  • 《戦華の雄-張徳》
  • 《戦華の義-関雲》 
  • 3 《戦華の智-諸葛孔》
  • 《戦華の詭-賈文》
  • 3 戦華の美-周公》
  • 2 《戦華の徳-劉玄》
  • 3 《戦華の仲-孫謀》 
  • 《殺炎星-ブルキ》
  • 3 《戦華の妙-魯敬》 
  • 3 《召喚僧サモンプリースト》 
  • 《強欲で金満な壺》
  • 《戦華史略-孫劉同盟》 
  • 3 《炎舞-「天キ」》
  • 3 《戦華史略-三顧礼迎》
  • 3 《炎舞-「天枢」》
  • 2 《戦華史略-十万之矢》
  • 2 《戦華史略-東南之風》 
  • 2 《戦華史略-長坂之雄》

【戦華デッキ】:「戦華(せんか)デッキ」概要

【戦華デッキ】優勝デッキレシピや回し方,相性の良いカードを考察!

【戦華デッキ】優勝デッキレシピや回し方,相性の良いカードを考察!

戦華デッキは、イグニッション・アサルトに収録されるカテゴリーで、獣戦士族デッキかつ三国志テーマが中心になっています。水属性や風属性のテーマで属性ごとに『共通効果』を持っているのが特徴。

戦華デッキのモチーフが三国志な分、今後の強化も確定しているのも嬉しい所。

 

盤面に出したりして効果を活かして展開しつつ動くテーマです。

三国志がテーマなだけあって元ネタを何で仕入れたかでオタクか分かるのはさておき何かしら知ってる人は多いでしょうはず。スリーブとかサプライも何かしらネタであふれてるテーマとも言えますね。え?ウチ?

(´・ω・`)恋姫夢想とか・・・あ、オタクってバレた()

と、戦華デッキの効果は空牙団の亜種のようなデッキで盤面にモンスターを並べる事で効果を発揮するようなデッキとして考えてもらえれば問題ありません。

盤面に並べば並ぶほど戦闘耐性であったりと今後の展開カード次第では楽しみなテーマですね。

 

f:id:hukusyunyu:20171112232917p:plain(。・ω・。)「自分から展開できる手段が結構少ないけど魏呉蜀の3つでまだ1つが出てないから期待が持てるテーマではあるのよね

 

(´・ω・`)実際に効果を見ても「サーチはもちろん戦華が相手ターンでも普通に効果を使う系のカードがドンドン出てくると起動効果で除去が可能なのでかなり強いテーマにはなると思っています。元々天キなどのサポートも豊富だったのは事実で獣戦士と組み合わせる事による爆発力は健在。

 

戦華デッキはデッキレシピも純構築で固定したりも出来るので『純粋に史実に基づいたデッキ構築』も可能になっていますので、デッキレシピとしても自由度がかなり高かったりしますね。

戦華デッキの特徴:各種属性ごとの共通効果を理解するのが重要

f:id:hukusyunyu:20170614095029p:plain戦華デッキは三国志故に効果に共通点があって

「呉」が元ネタになっているカードたちは水属性

(3):このカード以外の自分の「戦華」モンスターの効果が発動した場合、
相手フィールド何かを対象として発動する効果を持っています。

  • 《戦華の仲-孫謀》 モンスター・手札へのバウンス
  • 《戦華の美-周公》 効果モンスター・モンスター効果を無効
  • 《戦華の妙-魯敬》 魔法・罠カードを破壊

水属性な部分は元ネタがきちんとある様で、戦華モンスターの効果が発動するのを前提としている分『戦華をきちんと盤面に出しつつ動けるか』がカギになっています。

 

効果が発動するのは手札とかでも大丈夫そう(裁定次第)なので、『戦華をいかにして手札に加えられるかがカギ』です。時代背景的に疲弊すると負ける辺り史実にキチンと忠実で皮肉がかってます(´・ω・`)後継者問題とかと似通ったものがありますね。

「戦華デッキの「蜀」陣営の風属性モンスターは:相手フィールドのモンスターの数が自分フィールドのモンスターより多い場合に何かしら出来る効果を持っていますわね(๑╹◡╹)あとは上級モンスターが現在はこの風属性に集中してますわよ」

  • 《戦華の徳-劉玄》 同名カード以外の「戦華」をリクルート
  • 《戦華の義-関雲》 相手モンスターの破壊
  • 《戦華の雄-張徳》 モンスターへの2回攻撃

戦華デッキのデッキコンセプトとしてはこの上級の戦華を駆使して戦うのが基本になるでしょうね(´・ω・`)メインデッキのみで戦う事も出来るし汎用かードを採用する場合は戦華を盤面に出せるかが勝負になるでしょう。

 

「戦華デッキ」新規カード一覧 

【戦華デッキ】:戦華の仲-孫謀

[rakuten:kamehonpo:10034581:detail]

戦華の仲-孫謀
効果モンスター
星4/水属性/獣戦士族/攻1800/守1500
このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドに「戦華」モンスターが存在する限り、相手はこのカードを攻撃対象に選択できない。
(2):自分の手札・フィールドからカード1枚を墓地へ送って発動できる。
デッキから「戦華の仲-孫謀」以外の「戦華」モンスター1体を手札に加える。
(3):このカード以外の自分の「戦華」モンスターの効果が発動した場合、相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを持ち主の手札に戻す。

f:id:hukusyunyu:20170225140309p:plain戦華が存在する限り攻撃対象にならないカード効果かつ、手札・フィールドから墓地へ送って戦華モンスターをサーチする効果を持っています。戦華デッキではサポートカードである『戦華史略-三願礼迎』を墓地へ送りつつサーチ・展開が可能になっています(´・ω・`)

戦華デッキの効果が発動した際に対象とし《戦華の雄-張徳》の特殊召喚効果もトリガーにできたりするので活用しやすい効果ですね」

【戦華デッキ】:戦華の美-周公

効果モンスター
星4/水属性/獣戦士族/攻1600/守1600
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドの永続魔法・永続罠カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを墓地へ送り、デッキから「戦華」魔法・罠カード1枚を手札に加える。
(2):このカード以外の自分の「戦華」モンスターの効果が発動した場合、相手フィールドの効果モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターの効果をターン終了時まで無効にする。

f:id:hukusyunyu:20170614095029p:plain「周公は、永続魔法・罠カードを対象にしつつ戦華の魔法罠を手札に加える効果を持っています。戦華効果が発動したターンに「効果を無効にする効果」を持っているのが特徴ですね。

戦華の基本な動きで使いそうなカードなので是非とも採用したい所。真竜の魔法罠だったり安全地帯とかを採用しておけば「相手の除去をしつつ動く事が可能」です。是非とも一回は試してみたいですね(´・ω・`)」

[rakuten:surugaya-a-too:110754168:detail]

【戦華デッキ】:戦華の妙-魯敬

《戦華の妙-魯敬》 

効果モンスター
星4/水属性/獣戦士族/攻 700/守2000
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドの永続魔法・永続罠カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを墓地へ送り、そのカードとはカード名が異なる「戦華」魔法・罠カード1枚を自分の墓地から選んで手札に加える。
(2):このカード以外の自分の「戦華」モンスターの効果が発動した場合、相手フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊する。

f:id:hukusyunyu:20170614095029p:plain「戦華デッキでは相手の魔法罠を除去できる便利屋カード。

永続魔法・罠を墓地へ送って「戦華をサルベージ」しつつ動けるカードな分戦華の魔法罠を入れ替える要因として考えるのが良いでしょうか。

《戦華史略-三顧礼迎》を墓地へ送ってすぐにそのカードをサルベージできないのは注意点。効果・コストでカードを墓地へ送る上記の《戦華の仲-孫謀》などで展開しつつ攻めるのがベターになりつつあるのかなぁと(´・ω・`)」

【戦華デッキ】:戦華の義-関雲

《戦華の義-関雲》 
効果モンスター
星7/風属性/獣戦士族/攻2500/守1800
このカード名の(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):相手フィールドにのみモンスターが存在する場合に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分フィールドの他の「戦華」モンスターは相手の効果の対象にならない。
(3):相手フィールドのモンスターの数が自分フィールドのモンスターより多い場合、相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを破壊する。

f:id:hukusyunyu:20180321021345p:plainげぇっ!?関羽!?でおなじみの関羽がモチーフのカード。相手フィールドにモンスターが存在するときに特殊召喚が出来る『2500打点』であり、相手モンスターの牽制にも使えるカードになりそうですね。

 

相手フィールドのモンスターの数が多い場合除去できるのはパンクラトプスと同じような効果。こちらもモンスターの数依存なので、相手が3体以上ある場合は展開しつつ殴れる感じが売りになってくるでしょうか(´・ω・`)

フィールドの展開も踏まえて見ると結構優秀な効果持ちなので『相手の盤面を削りつつ動くカード』として考えても良いのかも。先行では展開できませんが、必須カードの1枚として採用したいです(´・ω・`)

【戦華デッキ】:戦華の雄-張徳

[rakuten:kamehonpo:10034661:detail]

戦華の雄-張徳
効果モンスター
星7/風属性/獣戦士族/攻2700/守900
このカード名の(1)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドに「戦華」モンスターが2体以上存在する場合に発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。
(2):このカードの攻撃力は自分ターンの間、相手フィールドのモンスターの数×300アップする。
(3):相手フィールドのモンスターの数が自分フィールドのモンスターより多い場合に発動できる。このターン、このカードは1度のバトルフェイズ中に2回までモンスターに攻撃できる。

f:id:hukusyunyu:20170614095029p:plain「戦華モンスターが2体以上存在する場合に出せる特殊召喚が出来るモンスター。相手モンスターの数×300攻撃力がアップするので3000打点を超えれる戦華デッキのキーカードと言えるでしょう。

バトルフェイズ時にモンスターに攻撃する効果で盤面をひっくり返したい所。戦華のエースモンスターなので是非ともサーチ+展開するための布陣を整えたいです」

【戦華デッキ】:戦華の徳-劉玄

[rakuten:kamehonpo:10034600:detail]

《戦華の徳-劉玄》
効果モンスター
星4/風属性/獣戦士族/攻1400/守1200
このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドに「戦華」モンスターが存在する限り、相手はこのカードを攻撃対象に選択できない。
(2):相手フィールドのモンスターの数が自分フィールドのモンスターより多い場合、自分の手札・フィールドからカード1枚を墓地へ送って発動できる。
デッキから「戦華の徳-劉玄」以外の「戦華」モンスター1体を特殊召喚する。
(3):このカード以外の自分の「戦華」モンスターが戦闘を行う攻撃宣言時に発動できる。自分はデッキから1枚ドローする。

「戦華の特殊召喚を可能にしたエースカードの1枚。デッキから戦華を特殊召喚する効果が特徴ですが「相手の場依存」なのが辛い所。

幸いフィールドや手札からカードを墓地へ送れるコンボや戦華が戦闘を行う際に1ドローとアドを生み出す塊のようなものなので『戦華が場にいる時に同時に出しておきたい』カードですね(´・ω・`)逆に先行ではあまり意味が無いので出し時を考えたい戦華とも言えそう」

【戦華デッキ】:戦華史略-三願礼迎

[rakuten:kamehonpo:10034600:detail]

《戦華史略-三願礼迎》 

永続魔法
このカードは発動後、2回目の自分スタンバイフェイズに墓地へ送られる。
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分メインフェイズに、自分が「戦華」モンスターの召喚・特殊召喚に成功した場合、そのモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターとはカード名が異なる「戦華」モンスター1体をデッキから手札に加える。
(2):このカードが魔法&罠ゾーンから墓地へ送られた場合に発動できる。
手札から「戦華」モンスター1体を特殊召喚する。

f:id:hukusyunyu:20170225140309p:plain「戦華デッキの重要なサーチ要因として活用されるカードデス。魔法罠から墓地へ送られた際には戦華モンスターを特殊召喚できるので『コストで使いつつも盤面を並べたい戦華』に取ってはかなり重要な役割を持っていますよ(´・ω・`)

除去効果のコストとして使用する事や、戦華モンスターをデッキから加える効果などで活用したい所です」

【戦華デッキ】:戦華史略-長坂之雄

[rakuten:kamehonpo:10034662:detail]

《戦華史略-長坂之雄》 
永続罠
このカード名の(2)(3)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):自分の「戦華」モンスターが戦闘を行う場合、
相手はダメージステップ終了時まで魔法・罠カードを発動できない。
(2):相手のバトルフェイズ開始時に、魔法&罠ゾーンの表側表示のこのカードを墓地へ送って発動できる。このターン、相手は「戦華」モンスターを攻撃対象にできない。
(3):相手モンスターの攻撃宣言時に、墓地のこのカードを除外して発動できる。
デッキから「戦華」モンスター1体を特殊召喚する。

【戦華デッキ】:戦華史略-孫劉同盟

[rakuten:kamehonpo:10034682:detail]

永続魔法
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分の「戦華」モンスターの属性が2種類以上の場合、属性を1つ宣言して発動できる。宣言した属性を持つ相手フィールドの全てのモンスターはターン終了時まで効果を発動できない。
(2):相手のモンスターの特殊召喚に成功した場合、または自分が「戦華」モンスターの効果を発動した場合に発動できる。
自分フィールドの全ての「戦華」モンスターの攻撃力はターン終了時まで、自分フィールドの「戦華」モンスターの数×300アップする。

 

戦華の孟-曹徳

戦華の孟-曹徳 星8 炎属性
獣戦士族 ATK/3000 DEF/2500
このカード名の①③の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:相手フィールドのカードが戦闘・効果で破壊された場合、このカード以外の自分の手札・フィールドのカード1枚を墓地へ送って発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。
②:自分フィールドに他の「戦華」モンスターが存在する限り、このカードは相手の効果の対象にならず、相手の効果では破壊されない。
③:このカードが戦闘で相手モンスターを破壊し、墓地へ送った時に発動できる。そのモンスターを自分フィールドに守備表示で特殊召喚する。 

戦華の来-張遠

戦華の来-張遠 星6 炎属性

獣戦士族 ATK/2300 DEF/2000
このカード名の①③の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:自分の「戦華」モンスターが相手の表側表示モンスターと戦闘を行うダメージステップ開始時に発動できる。このカードを手札から特殊召喚し、その相手モンスターの攻撃力を1000ダウンする。
②:このカード以外の自分の「戦華」モンスターは戦闘では破壊されない。
③:相手フィールドのカードが戦闘・効果で破壊された場合、相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊する。

戦華の詭-賈文

戦華の詭-賈文 星4 炎属性
獣戦士族 ATK/1100 DEF/1800
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。

  1. :自分フィールドの永続魔法・永続罠カード1枚を対象として発動できる。そのカードを墓地へ送り、フィールドの表側表示モンスター2体を選び、その攻撃力をターン終了時まで半分にする。
  2. :相手フィールドのカードが戦闘・効果で破壊された場合、「戦華の詭-賈文」以外の自分の墓地の「戦華」カード1枚を対象として発動できる。そのカードを手札に加える。

戦華の智-諸葛孔

戦華の智-諸葛孔 星4 風属性
獣戦士族 ATK/1000 DEF/2000
このカード名の①②③の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。

  1. :このカードが「戦華」カードの効果でデッキから手札に加わった場合に発動できる。このカードを特殊召喚する。
  2. :魔法・罠カードが発動した時、自分フィールドの表側表示の「戦華」永続魔法・永続罠カード1枚を墓地へ送って発動できる。その発動を無効にする。
  3. :自分フィールドに「戦華の徳-劉玄」が存在し、モンスターの効果が発動した時、自分フィールドの表側表示の「戦華」永続魔法・永続罠カード1枚を墓地へ送って発動できる。その発動を無効にする。

戦華史略-十万之矢

戦華史略-十万之矢 永続魔法
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。

  1. :相手フィールドの表側表示モンスター1体と自分フィールドの「戦華」モンスター1体を対象として発動できる。ターン終了時まで、その相手モンスターの攻撃力を半分にし、その数値分その自分のモンスターの攻撃力をアップする。
  2. :自分フィールドの「戦華」モンスターの属性が2種類以上で、このカードが墓地へ送られた場合に発動できる。手札・デッキから「戦華史略-十万之矢」以外の「戦華」永続魔法・永続罠カード1枚を自分フィールドに表側表示で置く。

 

戦華デッキの回し方。動かし方,展開など

戦華デッキの回し方。動かし方,展開など

戦華デッキの回し方。動かし方,展開など

戦華デッキの基本コンセプトは主に三国志テーマで属性効果を持っている効果を持っています。「魏」「呉」「蜀」の三国であるが故に属性もその国家によって分類されており、それぞれの属性を駆使したデッキとして考えたい所。

展開やサルベージ・更には三国志的に同名を結ぶように『共通で効果を活用して戦う』のが中心になっているようですね。まだ1国残ってる気もするんですがこれはきっと2020年に出てくるって感じなのでしょう(震え声)

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f:id:hukusyunyu:20171112232917p:plain「戦華デッキって難しそうに見えるけどの大きな特徴って、属性ごとで別れてる上に『展開方法とかが固定化』されてるテーマだからかなり扱いやすいテーマデッキではあるのよね」

 

純構築であるのと同時に盤面に多く出すためのサポートカードが欲しいという感じ。

戦華デッキとしては、誘発で止められるのを防ぐ事も重要にはなってくるものの、相手の盤面依存であるものも多く「破壊耐性+大型打点」で突破しづらくなる面をどう攻略するかがカギになるかもしれません。マスカレーナなどの耐性+で立てられるアストラムやヴァレルロードをどう対処するか等を考えたいですね。

戦華デッキの回し方その1:戦華を盤面に展開して『起動効果』を仕様!

「戦華デッキは上記の通り、優勢の場合は水属性の戦華を。後攻や劣勢の場合は風属性の戦華を展開して攻めていきます。

戦華の効果は主に展開する効果やサーチ効果がかなり決まっているので戦華デッキの動きというよりかは手札を意識して戦いたいですね。

 

例えば《戦華の仲-孫謀》は2の効果で戦華モンスターをサーチできるのですが、永続魔法には墓地へ送られた際に戦華を特殊召喚するカードが存在します。

戦華の仲-孫謀
効果モンスター
星4/水属性/獣戦士族/攻1800/守1500
このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドに「戦華」モンスターが存在する限り、相手はこのカードを攻撃対象に選択できない。
(2):自分の手札・フィールドからカード1枚を墓地へ送って発動できる。
デッキから「戦華の仲-孫謀」以外の「戦華」モンスター1体を手札に加える。
(3):このカード以外の自分の「戦華」モンスターの効果が発動した場合、相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを持ち主の手札に戻す。

《戦華史略-三願礼迎》 

永続魔法
このカードは発動後、2回目の自分スタンバイフェイズに墓地へ送られる。
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分メインフェイズに、自分が「戦華」モンスターの召喚・特殊召喚に成功した場合、そのモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターとはカード名が異なる「戦華」モンスター1体をデッキから手札に加える。
(2):このカードが魔法&罠ゾーンから墓地へ送られた場合に発動できる。
手札から「戦華」モンスター1体を特殊召喚する。

f:id:hukusyunyu:20171112232917p:plain「うーーん、先行だとこういった戦華の特殊召喚効果を活用できるカードを使わないと先行で数体並ぶのが難しそうな感じはあるわね(。・ω・。)」

遊戯王/ミレニアムゴールドレア/MILLENNIUM BOX GOLD EDITIONMB01-JP002 [ミレニアムゴールドレア] : 同胞の絆

f:id:hukusyunyu:20170309035449p:plain「個人的には《同胞の絆》なんかが良いかもって感じですね。戦華は特に盤面に揃う事が前提でもあるので様々な展開カードを使いたいんですがソウルチャージの禁止もあって『1枚ずつ並べていくか相手のモンスターを上級戦華で仕留めるか』のどちらかが主流になります。

エクストラデッキを使う場合もありますがドローソースを多めに採用してしまうというのもアリで、ある程度キーパーツを引ききったら強欲で貪欲な壺などを活用するのもいいかもしれませんね(´・ω・`)」

「戦華デッキとしては『盤面に並べたいけど出すためのサポートがまだ足りない』感じですの?」

「そうではない感じもしますが仕方がないってのもあるんです(´・ω・`)例えば戦華デッキの水属性の効果では《戦華の徳-劉玄》なども合わせて盤面に出していると戦闘では突破できない壁を作れてしまいます。

つまり盤面的にはコマンドナイトのようなロックが出来てしまう訳です」

f:id:hukusyunyu:20171112233045p:plain「あ、そっか。戦華の水属性には1で戦闘では破壊されない効果があったわね」

f:id:hukusyunyu:20170309035938p:plain「だから簡易的に特殊召喚する効果を作ってしまえば簡易ロックが出来上がってしまうんですよ(´・ω・`)ただ二重召喚とかそういったカードで盤面を揃えても良いですし、後攻重視で戦華を出しつつ動くタイプにするのもアリ。

[rakuten:gpowerz:10024388:detail]

戦華の効果は《戦華史略-長坂之雄》 などで相手のバトルフェイズ時に耐える事も出来ますし『相手のモンスター攻撃宣言時に戦華』を増やすプレイングも。おろかな副葬などで先行で墓地に送っておけば「戦華を相手バトルフェイズに2体出して戦闘破壊を防げる可能性も」あるのも覚えておきましょう。 

《戦華史略-長坂之雄》 
永続罠
このカード名の(2)(3)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):自分の「戦華」モンスターが戦闘を行う場合、
相手はダメージステップ終了時まで魔法・罠カードを発動できない。
(2):相手のバトルフェイズ開始時に、魔法&罠ゾーンの表側表示のこのカードを墓地へ送って発動できる。このターン、相手は「戦華」モンスターを攻撃対象にできない。
(3):相手モンスターの攻撃宣言時に、墓地のこのカードを除外して発動できる。
デッキから「戦華」モンスター1体を特殊召喚する。

戦華デッキの回し方その2:逆境には効果で盤面除去へ!

戦華デッキの特徴は上級モンスターの自己SS(特殊召喚)効果にあります。戦華の雄-張徳は自分の場の戦華の数で特殊召喚できるレベル7.相手のモンスターの数だけ打点を上げつつ相手に攻撃が出来るので、『戦闘補助がなくても相手を倒せる可能性がある1枚』になってるのがポイントです。

ただし昨今の3500打点まで行くにはモンスターが3体以上出てないとダメなのでかなりシビア。《戦華の義-関雲》などで破壊する事も考えつつ相手の盤面を崩していけるかが勝利のカギになっているようですね(´・ω・`)」

戦華の雄-張徳
効果モンスター
星7/風属性/獣戦士族/攻2700/守900
このカード名の(1)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドに「戦華」モンスターが2体以上存在する場合に発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。
(2):このカードの攻撃力は自分ターンの間、相手フィールドのモンスターの数×300アップする。
(3):相手フィールドのモンスターの数が自分フィールドのモンスターより多い場合に発動できる。このターン、このカードは1度のバトルフェイズ中に2回までモンスターに攻撃できる。

 

f:id:hukusyunyu:20171112232917p:plain「でも特殊召喚が可能な戦華が多いけど・・・よく考えるとサーチが得意でも二体以上モンスターが出てないとダメだから『事故率が高い』のは否めないわね(。・ω・。)対策方法はあるの?」

「戦華は獣戦士族デッキなので、天キなどのサーチカードで戦華をサーチしつつキーカードを持ってくる流れさえ作れれば何とかなるかなぁという感じでした。戦華デッキは、『サーチ等は得意』なので事故に関してはあまりない様子。

逆に展開できるとか、コンボの布陣が作れるかが焦点になっていそうです」

「戦華デッキの特徴は『天キ』等のサーチもあるのですけど、【戦華デッキ】の制圧カードでもある戦華史略-孫劉同盟は注目したいですわね。

戦華はどうしても『永続魔法罠』を展開しないとダメなので炎星などのサポートカードで駆使して回していきたいですわね。  炎舞-「天キ」・炎舞-「天枢」を採用しつつ早めに同名関連の無効化を張っていきたいですの。


戦華史略-孫劉同盟
永続魔法
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分の「戦華」モンスターの属性が2種類以上の場合、属性を1つ宣言して発動できる。宣言した属性を持つ相手フィールドの全てのモンスターはターン終了時まで効果を発動できない。
(2):相手のモンスターの特殊召喚に成功した場合、または自分が「戦華」モンスターの効果を発動した場合に発動できる。
自分フィールドの全ての「戦華」モンスターの攻撃力はターン終了時まで、自分フィールドの「戦華」モンスターの数×300アップする。

戦華デッキとしてはこのカードを出しての動きがメインになりますの。うまく決まればvfdのようなロックが可能ですわよ(๑╹◡╹)」

f:id:hukusyunyu:20170309035449p:plain「しかもこれって『相手のモンスター効果のみ防ぐ』んですよね・・・効果発動も戦華が2体以上っていう緩すぎる縛りも相まって盤面が整いさえすれば問題ないってのが戦華の特徴でしょうか。

 

またこれらの構築は汎用エクストラに頼ってないので「強欲で金満な壺」のようなドローソースも使えるし、何処までエクシーズ等に頼るのかという部分にかかってる感じはします。

戦華の打点は問題なかったとしても「波に乗るまで」が大事かなぁなんて。

戦華デッキの相性の良いカード,デッキとは

戦華デッキと相性の良いデッキその1:炎舞-「天キ」などの炎星

戦華デッキは基本的に獣戦士族を主体に採用するので相性が抜群。更にコストで切れるという有用さが注目されています。

《炎舞-「天キ」/Fire Formation - Tenki》 

永続魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):このカードの発動時の効果処理として、
デッキからレベル4以下の獣戦士族モンスター1体を手札に加える事ができる。
(2):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、
自分フィールドの獣戦士族モンスターの攻撃力は100アップする。

 

購入はお早めに>>遊戯王/コレクターズレア/ザ・レアリティ・コレクションTRC1-JP044 [コレクターズレア] : 炎舞-「天キ」

戦華デッキと相性の良いデッキその2:月光

戦華デッキ自身が盤面に並ぶのを得意としていないのでその間を月光デッキで補うという戦法があります。月光デッキにおいては非常に重要なコンボなのでぜひ検討してみるといいかもしれません。

遊戯王/ウルトラレア/デュエリストパック-レジェンドデュエリスト編4-DP21-JP045 [UR] : 月光舞剣虎

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戦華デッキと相性の良カード:同胞の絆

遊戯王/ミレニアムゴールドレア/MILLENNIUM BOX GOLD EDITIONMB01-JP002 [ミレニアムゴールドレア] : 同胞の絆

f:id:hukusyunyu:20170309035449p:plain「個人的には《同胞の絆》なんかが良いかもって感じですね。戦華は特に盤面に揃う事が前提でもあるので様々な展開カードを使いたいんですがソウルチャージの禁止もあって『1枚ずつ並べていくか相手のモンスターを上級戦華で仕留めるか』のどちらかが主流になります。

戦華デッキと相性の良いカード:おろかな副葬

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戦華の効果は《戦華史略-長坂之雄》 などで相手のバトルフェイズ時に耐える事も出来ますし『相手のモンスター攻撃宣言時に戦華』を増やすプレイングも。おろかな副葬などで先行で墓地に送っておけば「戦華を相手バトルフェイズに2体出して戦闘破壊を防げる可能性も」あるのも覚えておきましょう。 


《戦華史略-長坂之雄》 
永続罠
このカード名の(2)(3)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):自分の「戦華」モンスターが戦闘を行う場合、
相手はダメージステップ終了時まで魔法・罠カードを発動できない。
(2):相手のバトルフェイズ開始時に、魔法&罠ゾーンの表側表示のこのカードを墓地へ送って発動できる。このターン、相手は「戦華」モンスターを攻撃対象にできない。
(3):相手モンスターの攻撃宣言時に、墓地のこのカードを除外して発動できる。
デッキから「戦華」モンスター1体を特殊召喚する。

戦華デッキまとめ:展開主軸の獣戦士テーマ!

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戦華デッキは強力な獣戦士デッキではあるものの、弱点が結構明確で永続魔法・罠などピンポイントでの除去が行われた場合の対策を考えたほうがいいテーマだったりします。

耐性持ちには大型打点を通すなどの工夫は必須ではありますが同胞の絆などの展開サポートは豊富で『先行でも後攻でも強さを発揮するテーマ』と言えるでしょう。ただし現状は自身の効果で特殊召喚できる戦華が非常に少ない分「戦華デッキ」の新規が期待したいですね(´・ω・`)」

f:id:hukusyunyu:20171112233045p:plain「戦華デッキ自体はかなり強力なテーマに見えるんだけど自己SSが増えると簡単にロックが出来るから登場してない感じなのね。何となく理解したわ。しかもサルベージとかも行えない感じの内容で止まってるのね」

f:id:hukusyunyu:20170309035449p:plain「戦華デッキの純構築で考えると難しいかもしれませんけど、汎用ランク4を採用するなどで代用とかは十分にできると思いますよ。特に戦華の大型モンスター効果で場に出せれば「戦華は2体場に揃います」から後攻でカジュアルであれば普通に戦えるんじゃないかなぁというのが個人的な意見です。

戦華に限った話ではありませんが、『相手の場に依存したテーマは先行で動きづらい』のがあるのですけどデッキレシピを見ても分かる様に「誘発枠のスロットが多い」ので先行でも後攻でも誘発が打てない!って状況にはなりにくいのが特徴です。

獣戦士族というサポートという部分でも、炎星がサポートしてくれてる面であったりと困る事は結構ない様子。

デッキレシピとしてもかなりテンプレートが作られているのもあって「買うカードがかなりわかりやすい」のもポイントですね。戦華デッキの実力は本当に未知数かつ『史実的に新規が来るのが確定している』のもあって楽しみに待ちたい所です。

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