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【ゲートルーラー 環境と評判,感想】第一弾環境は実際にどうだったのか【日記】

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【ゲートルーラー 環境と評判,感想】第一弾環境は実際にどうだったのか。

【ゲートルーラー 環境と評判,感想】第一弾環境は実際にどうだったのか。

「ゲートルーラー、第一弾環境はどうだったの?という点に関しての評判とか感想を書いていきます。

ゲートルーラーの評判は、炎上などを除いても賛否両論があります。まずはゲーム性に関して振り返ってみましょう。

 

 

f:id:hukusyunyu:20170614095029p:plainすごーく当たり前に今回は『ゲートルーラーのカードゲームのシステムのみ』の評判を先に焦点として当てさせていただきます。

 

現状のゲートルーラー・第一弾からゲーム性に関して様々な良かった点や問題点などをまとめて考えてみました。

 

出来る限り他のカードゲームは口に出しませんが、他のカードゲームも第一弾環境では問題点が強い部分もあるのであまり気にしないでいいかと思います。

ゲートルーラー第二弾が予約開始

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【ゲートルーラー評判】環境はミニグランプリでは赤桃1強レベルでの結果に。

ゲートルーラーの環境をざっと振り返って思うことは「コアユーザーが増加傾向ではあるが大会ではカジュアル的な構築でも赤桃の選出が多い」事です。

 

ゲーム的にミニグランプリのほぼ全ての優勝デッキが赤桃っていう結果になってる事に『良い環境』と返す事は出来ません。

第一弾でもビーストやハイランダーなど様々なデッキがバランスよく優勝するのがベストなのですが・・・結果的には赤・桃選出のどちらかの多い結果になってしまっています。

 

ゲートルーラーの優勝デッキを見るとその流れの多くは赤桃に終着しています。

www.tcg-bloglife.com

f:id:hukusyunyu:20170614095029p:plainゲートルーラーの環境とメタゲームに関して見ると赤桃以外の活躍も多くありました。

ゲートルーラーの第一弾環境は「赤桃アプレンティス」を筆頭に

  • 「赤桃バーン&低コストSTKビート」系列
  • ライフゲイン系列の青桃デッキ
  • 「大型打点を加味した大型stkデッキ」の3すくみ

であったりします。他にもディスペルなどで相手のエーテルフィールドやバーンを防ぐ黄色採用などなど・・・確実に赤桃以外の選出も多くありました。

なんか高確率で桃が入る以外は良環境に見えなくもありません。5色あって桃が必須クラスというのを悪く見てしまえばそれまでですが、コントロール・バーン・ウィニーと盤面形成においてのゲームの仕組みは回ってるように見えます。

 

まず大型ファッティをガン積みするデッキが最初の環境から見てすくなくなった事。たたりを採用してのstkを多めにしたデッキで構成するという構成は『強いですが安定性が下がります』。

この安定性の低下が「デッキによっては致命的な負け確」に繋がるので、最終的にこういった事故率を起こさないたたりじゃー!不採用の直接火力と低コストのビートデッキが流行していったという感じで環境のメタゲームは確かにありました。

 

その結果、ウォルナーではHPが5以上ある通称山田により防御力を上げるなど『様々ななメタが動いてた』のは事実でしょう。しかし、「大型除去」をフルで採用できる桃を採用しない理由がないので結果的に桃ゲーと化してしまっているのが第一弾環境です。

初心者にとっても、新規に取っても「桃を進める」のが前提に近いものになってしまっています。 

しかも桃にダイアクトー。グランなどの大型打点・STK持ちという環境考察が可能なカードを入れている上に防御札・展開札のサポートなど太陽系バックパッカーを含め大体桃デッキでコンセプトを固めているので大会等では桃以外は不利を強いられてしまっています。

更に直接火力は『ゲートルーラーのシステムにおいて致命的な禁止行きカードである』事は否めません。これはどういう事かと言えば『バーンが引導』になる対処が全く出来ない為です。

これを防ぐ為にはバーンが来ても良いような回復力・速度が必要になり、インフレを助長しかねないのです。

 

(´・ω・`)その上で、ゲートルーラーの問題点は『第一弾という赤桃環境を3カ月もそのままにしている』という事がマズイのではないかと思います。販売スパンが遅いのに環境がほぼ1強かつ選ばれてる色が偏りすぎ、黒が息してないなど課題が山積みだからです。

ゲートルーラーは赤桃の完成度が高く、それ以外のカードは配られていない所か、プロモーション含めて深淵召喚は強化されていないという境遇だったりと『粗が目立つ』ような仕組みになっていました。

f:id:hukusyunyu:20170309035938p:plain「盤面供給が出来るのであれば小さい大会とかであれば好きなデッキでいいと思ってるんですよ!でも優勝するとなると『ゲートルーラーの第一弾環境ではメタ要素がそこまで無いのでカジュアル的に見ればたたりじゃー採用なども含めてとりあえず赤桃にすべき・おすすめ!』という意見は覆る事は無さそうです。

これはゲートルーラーがインフレを遅くするという面で新規を刷る事を遅くしているので仕方がない。どうしようもないと思っています。 

 

 

f:id:hukusyunyu:20171112232917p:plain「全体除去・確定サーチ。STKが高いユニットが多く『盤面継続力』も高い完成しきってるアーキタイプ。アプレンティスではバックパッカーなど事故要因を減らすカードを入れておくことも出来るし、ナイトでは手札補充のアドバンテージを生かして「早期にSTK2を展開し殴りきる動き」を目指す事が前提になってるからね」

 

 

最初は赤桃自体が「ファッティである」事がメインだったからこそ、青とか採用した上でたたりじゃー!のデメリットから一気にライフを削る『青系列のstkビート』が台頭したんだけど『赤桃も研究していく上で安定性が上がった』から、結果的にすくみを意識しても赤桃の対面有利が強い結果になった感じね。

勿論ですが、ゲートルーラーの第一弾環境において、赤桃以外は弱いのかというとそうではありません。

対抗策でライフゲインによるダメージレース勝利やディスペル系でのカウンター勝利など『勝ち筋』は多々存在します。

【ゲートルーラー】ガチに考えると赤・桃がないと辛い

ゲートルーラーの問題点は赤色か桃色を採用できないと環境で見れば辛いという事です。stk2のカードが多いので速攻やウィニー構築は向いているもののZAPという大型除去の存在や、鬼ノ宮という『確定ZAP』を減らすという考えにはなりづらいのです。

f:id:hukusyunyu:20170614095029p:plain「大型除去のZAPが無い。アプレンティスでは事故軽減の太陽系バックパッカーが採用できない・直接火力系のバーンも入れれないデメリットが強すぎる気もしました。つまりコンセプトとして桃を採用できないと上記で攻めてくるデッキに対して返しきるのが難しかったりします。

初動のマグヴァリウス含め、キャンセルを使うタイミングもほぼ頭打ちとなり、メタが進むうえでファッティがいなくなる環境になります。それはなぜかと言うと「安定」を求めると必然的に数が減る為です。

 

ゲートルーラーの環境が進むと「赤桃メタのデッキが流行する」⇒「安定性を向上させた赤桃が出てくる」⇒「それをメタする為に・・・」という循環が起きるように次はライフゲインが流行しと第一弾でもすくみのような形になっていました。

バーン系列が増える事でライフゲインが強みで出てくるように『ターン数が増えてくると出てくる』のがライフ回復系デッキ。これをSTKで乗り越えてくるウィニー系のデッキと、いい具合に回っているようには感じます(ウィニーっぽいのが赤桃のどちらかが入るのは内緒)。

f:id:hukusyunyu:20170614095029p:plain「なのでカジュアル的な面で見ればほぼ全ての色が楽しめる環境ではありますが、「安定性・バーン・上振れ」のどれかが赤桃には多くあるので、殿堂入りデッキ・優勝を見ても「赤と桃」のどちらかが採用されている事が多いのです。

 

黄色にはディスペルとかの封じイベントはあるし、青にはバーンなども含まれますが赤桃には大体のユニットに対して有利を取れるカードが多いし、stkが強いのでいずれ新規が出てくるとコレらでの速攻デッキも増えるでしょう。

ゲートルーラー/☆☆☆/ユニット/マジカルユニバース/フューチャーメン/ハイレアリティパック第1弾 地球&異世界連合結成!2020GB01-101[☆☆☆]:太陽系バックパッカー(フルアートver.)

f:id:hukusyunyu:20170309035449p:plain「『ゲートルーラー第一弾環境ではカウンターを発動させれるギミックが必須』になっていたりと安定性が求められたのはそこで、安定性を求めると今度はライフゲインなどの火力不足に詰められたりする。そういったカードの根底が赤と桃の大半に採用がされているが故の苦労は考えないといけません。

因みに、『鬼ノ宮』が強いと言われてる理由も、デッキトップを「zap」にする事で2点ダメージキャンセル+6点ダメージを相手に与えるというコンボが発生し『大体相手の防御ユニットをどかす』事が可能だからですね。2点キャンセルが確定に加えて、コントロールも可能。こういった「1ターン凌ぐ、ダメージを受けない系のカード」がどこにあるかが重要な要素になっているので赤桃のどちらかが採用されやすいのです。

『ゲートルーラーでの防御する手段』はその上で必要な面で、結果的にカウンター持ちで無いレベル3ユニットは4枚フル採用する事が難しいようになっています。ゲートルーラーは手札を防御カードとして扱う事が難しいゲームなので必然的に勝とうとすると「カウンターで強くないレベル3ユニットを入れる為のコストが無い」のです。

f:id:hukusyunyu:20171112233045p:plain「後は次のダメージを0にするカードが赤か桃に入ってるから他の色だけで組むと必然的に防御が薄くなるって事か」

f:id:hukusyunyu:20170309035449p:plain「まぁ防御力がってやつですね。ゲートルーラーの構築でどうしても強いられてしまう構築を第2弾では払拭できるかが勝負になります。

 

ただ、ゲートルーラーが環境クソゲー!と煽られるような感じで1強ではなく、すくみが出来ているのは事実でした。これを実践できる様な環境・カジュアル作りを本当は検討しなければならなかった。というのがあるんですが・・・。

魔竜 ヴィオラ・フルヴトゥス」が相手ターンに深淵召喚して全体除去を行える=zapのような除去手段が他の色に増える第2弾でも赤桃1強であれば・・・その時は・・・って感じかもしれません。ここはバリエーションに期待します。

ゲートルーラー/☆☆☆☆/ユニット/ウォルナー/ドラゴン/ドラゴンロード/闇/ブースターパック第1弾 地球&異世界連合結成!2020GB01-004[☆☆☆☆]:魔竜 ヴィオラ・フルヴトゥス

【ゲートルーラー】たたり採用が最強という訳ではないという事実。

f:id:hukusyunyu:20170614095029p:plain「たたりじゃー!の採用もゲートルーラーでは重要でしたね。

www.tcg-bloglife.com

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『ダメージレースが加速する度に2点+1ディスアドが致命的』になってしまうのでグランプリなど対戦回数を重ねるごとに負け確定になる状況になりやすいようなカードになっています。勝ちやすいカジュアルさが売りであっても『勝率を上げる時に採用を抜く』方が多いです。

例えば先行でたたりじゃーを引いて、更に相手が理想的な盤面で返そうとしてくると「先行で2点+7点を後攻の巻き返しに喰らう」事になるので結果的に巻き返しが「カウンター便りになり」負けてしまいがち。

対面で同じようにたたりを採用するデッキであったり事故っていればいいのですが、コッチは「カウンターにたたりを入れてるので結果的にデッキ内のカウンターが少ない上に防御札は1枚」で、初動を立ち回らないといけないのは辛いのです(´・ω・`)

f:id:hukusyunyu:20171112232917p:plain「この点はファッティデッキとかのスピード感が増えてるという結果もあって1ターンが致命的な弱点になるなと思う所が多いわよね」

f:id:hukusyunyu:20170309035449p:plain「それを加味した上でって感じですよね。だからたたりじゃー!関連がまだ採用されがちなデッキ環境であればナイト赤桃やstkで攻めるデッキで在れば勝てるチャンスが多いデッキの方が有利なのです(´・ω・`)」

 

ゲートルーラ―で最終的に第一弾で考えられる事は「ウィニーで詰めて勝つ」という速攻戦術というか「低コストでSTKが高いナイト」。事故率が低く盤面を供給しやすいカウンター寄りの「アプレンティス」「ハイランダー」。どちらもカウンターを強くして防御する事をしないといけないという事です。

この結果、「ZAPZAPZAP!」等の大型除去カードを意識して採用しておくというプレイングの増加が起きました。ZAPZAPZAP!の登場で6点ダメージを打てるので最悪防御ユニットを破壊して次のターンに打点を一気に叩き込めるのかも視野に入れる必要があります。

f:id:hukusyunyu:20170309035449p:plain「特にゲートルーラ―はよくも悪くも『5ターン以内で大体勝負が決まりやすいアーキタイプが多い』ので、こういったカードで生き残ってとりあえずルーラーと顔面を殴ってれば勝てるというゲームな分、シンプルに考えてる方がカジュアル的に面白いのかもしれません。

「防御ユニットやカウンターが無いとゲートルーラーはノーガード戦法」であり、それ以外のギミックを採用する枠を割くのが難しいという課題も出てきてしまいます。

ゲートルーラー/☆☆☆☆/イベント/マジカルユニバース/火力/魔法/ブースターパック第1弾 地球&異世界連合結成!2020GB01-097[☆☆☆☆]:ZAPZAPZAP!

 

 

f:id:hukusyunyu:20171112233045p:plain「そしてゲートルーラーのゲーム性である「ルーラー自身の攻撃を防ぐ系のカードが少ない=ウィニーゲーに近いシステム」を前提としてとらえないといけない点があるって事よね(。・ω・。)」

 

f:id:hukusyunyu:20170309035449p:plain「そうなんです(´・ω・`)要するにこのゲーム、継続的に複数回打点をぶつければ勝てるゲームなのです。

ゲートルーラーはルーラー含めて最大値は11点をたたき出せるんですが、stk3が少ないので現実味を考えると『STK2の7打点』が理想的な布陣。

最終的にカウンターがほぼヒットしたとしても4ターン位には綺麗に決着がつくような感じのゲーム性なので出来るかぎり盤面から見てルーラーに攻撃する回数=勝ち筋に繋がっていきます

ゲームシステム的にSTK3を出しまくるとゲームバランスがオワコン化する(ライフが少なすぎる)ので、今後はSTK2を安定して出せるかがゲーム的に安定していくかがゲーム性のカギを握ってるっぽそうです。

f:id:hukusyunyu:20171112232917p:plain「って事は最終的に攻撃ゾーンと守備ゾーンを埋めれるゲームになると効果をインフレさせないと攻撃数が多いもの勝ちってなるって事よね」

f:id:hukusyunyu:20170309035938p:plain「そういう事です(´・ω・`)このゲーム、特殊勝利等が第一弾では無いので『ルーラーの攻撃を防ぐカードを大量に入れるコストが余ってる方が有利』な点は多いという事です。なのでカウンターに比重を置くと結果的に複数除去が可能なZAPが選ばれる結果となり『桃が選出される』んですよね。

攻撃数=直接バーンも選ばれるので「ブラスターがある桃が強い」って訳です。

そしてゲーム的に「アプレンティスの事故を軽減するカードが配られている」のも大きく、環境が進む内に赤桃の選出が多い結果になりました。

【ゲートルーラー】HPはバーンに強い3からが強い。

f:id:hukusyunyu:20171112233045p:plain「まぁ、7点を防ぐ方法が防御系ユニットを置く事だけでユニットのダメージ等を防ぎつつ「生き延びてダメージを相手にぶつける系のゲーム」な分、そういったカードを入れつつSTKゲーとして成立してしまってるもんね」

f:id:hukusyunyu:20170309035449p:plain「一応防げるカードもあるんですよ。桃に。

 

ゲートルーラー/☆/イベント/マジカルユニバース/魔法/ハイレアリティパック第1弾 地球&異世界連合結成!2020GB01-119[☆]:エーテルフィールド(フォイルVer.)

「エーテルフィールド」は攻撃を1度止める系のカード。0コストなのでナイトでも選出が可能であり結果的に相手が順当に1枚ずつ攻撃してくる場合は「1回分相手の攻撃を防いでいる」のと同じ扱いになります。

他にもダイアクトー系列のバーン封じにHP3選出、zapzap複数焼きの対策としてHPが4など「1・1交換で済むようなメタカードを入れる」動きも増えました。

HPが2よりも3あれば「複数回相手の攻撃やバーンを耐えきれる」という結果になるので、ジョーよりもゆきんこを採用しているデッキが多いとも言えます。

その上で大型カードも結果的にSTKが2から3なので『大体勝負を決める打点を用意できる』のは大きな点でしょう。

ゲートルーラー/☆/ユニット/東妖/怪異/ハイレアリティパック第1弾 地球&異世界連合結成!2020GB01-085[☆]:ゆきんこ 牡丹(フォイルVer.)

【ゲートルーラー 評判】ゲートルーラーの第一弾環境のメタゲームは?

ゲートルーラーの第一弾環境は「赤桃アプレンティス」を筆頭に

  • 「赤桃バーン&低コストSTKビート」系列
  • ライフゲイン系列の青桃デッキ
  • 「大型打点を加味した大型stkデッキ」の3すくみが発生しているような状態でした。

f:id:hukusyunyu:20170614095029p:plain「ゲートルーラーの第一弾では、その結果がミニグランプリでの構築で非常に目立っています。現状ではどっちかに赤と桃が入っている現状があるのでバランスを見てどうなの?と思う節はあれど、たたりじゃー!が多いと感じた時には高STKバーンが刺さるという感じですくみが出来てて面白い感じには仕上がっている様です。

 

 

たたりじゃーを入れて大型を積みまくれば勝てるという意見も大きく話題を上がった点でしょう。更に、たたりはダメージレースに弱く、ゲーム性で事故率を上げる手段になるが故にSTKビートが増えたという感じの流れでもあります。

 

採用率の変化はあり、桃の採用率はあれど、ゲーム性において一弾環境から見て赤桃アプレンティスだけが優勝する環境ではないことが証明されましたが、赤桃の存在感が強すぎますってのが個人的な意見です。

今の感じだとZAP系列のメタを黒に割ければ『環境がぐっと変化した』のですが、第2弾とかを加味して考えた結果なのかなーと思いました。

f:id:hukusyunyu:20170309035938p:plain「赤桃アプレンティスがミニグランプリでは圧倒的な数で優勝しています。

ミニグランプリでは数回の対戦での成績となるのでアプレンティスでの運要素の上振れを何回かやれば勝てるという結果にもなってる分、今の環境は若干難しいところが浮き彫りになりました。

その上で見るとナイトの安定さよりもアプレンティスの方が上振れが強く、結果的に顔殴りやウィニーなど、hpの少なさが結果的に強さの格差につながっています。

 

問題はすくみを意識できるレベルで『ゲートルーラーの試合が全体的に行われていない事』が背景にあるのではないでしょうか。 

TCGの第一弾では最上級クラスを出すまでに時間がかかり、その上でウィニー傾向が強いというカードゲームになりつつあるのはご存知の方は多いかと思います。

例えば赤などの軽量クリーチャーの速攻は強いようにマナシリーズを前提としたものは初動でキチンと殴れるかが大事です。

しかし結果的に「ギミックを搭載したデッキが既に遅い」という結果を生み出してしまっています。上振れがあるゲームにおいて準備をする余裕がゲートルーラーにできるのか。これが第一の課題でしょうか。

ゲートルーラー/☆☆☆☆/ユニット/ATLAS/OWL/闇/ブースターパック第1弾 地球&異世界連合結成!2020GB01-032[☆☆☆☆]:ハデスの影

 

ゲートルーラーではその流れを汲める、または組みやすいバックパッカーが注目されて深淵召喚が遅いというように既に「第一弾から速度」が要求され、ライフゲインが流行するかなぁ・・・ってタイミングで第二弾が来たという事は「そもそも想定されているレベルまで環境がゲートルーラー内で回りきっていたのか」を考えなければなりません。

個人的には《三仙姑》をインフルエンサー公開カードでチョイスしましたが、このカードを意識する環境サイクルとすくみが来るのかという事を考えないといけません。

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想定していないレベルで「深淵・ビーストが不遇」で終わりそうな怖さ、赤桃の強化を意識しすぎてるという問題を個人的に感じており、結果的にこれがどう出るのかは第二弾環境を遊ぶユーザー数で変化します。

 

 

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