スポンサーリンク
サイドデッキ・サイドチェンジって何?
サイドデッキとはデッキ調整用の予備カードです。
デュエル中では使う事はできませんが、3回勝負の「マッチ」ではデュエルとデュエルの合間で戦略に応じてデッキ・エクストラデッキのカードと入れ替える事ができます。
サイドデッキを入れ替える前と後の枚数は等しくなければなりません。
サイドデッキを使う際の注意点は以下の通りです。
- サイドデッキのカード枚数は15枚以下
- デッキ・エクストラデッキで使用しているカードと同名のカードを使用する場合、デッキ・サイドデッキ・エクストラデッキ合わせて、同名カードは3枚まで
「という訳で遊戯王の環境や優勝にかかせないもの「サイドデッキ」についての紹介といくわよ。サイドデッキとは、上記のようにマッチ戦で入れ替えられる選別した15枚のカードの事。
エクストラデッキやメインデッキ全てを変える事が出来て、二戦目以降にどう戦うのかを決めれる一番の勝利の近道と言えるわよ。必勝コンボを二戦目では対処される・・・って事も普通にあるからね」
「とまぁ上記の様なセイントになれば問題は無いんですが、実際そんなに上手くはいきません。
実際にデッキの枚数を意図的に変えるという事はデッキのバランスも一気に変わってしまうという事。極端な話ですがフルモンデッキにサイドチェンジで「サイクロン」は入らないし、青眼に「マクロコスモス」を入れても自滅する場合だってあります。
環境で刺さるからと言って自分が追い込まれないように、また弱点を尽きつつも1強環境である場合は明確なメタを入れるというのが最大の特徴と言えるわけですね。極端な環境が多い遊戯王ではこのサイドチェンジが本当に大事で『対策がしやすい』とも言えるでしょう」
「サイドデッキってそう言う意味ではかなり大事なのよね。今後から一応レビュー等で聞いて言った方がいいかしら?」
「そうですね(´・ω・`)普通に聞いておくべきでした。カジュアルで遊ぶときとかフリーとなるとわざわざサイドを選択する理由も無い場合も多いのでこの記事は基本的に「大会向け」な内容になっていますし、ちょっと今後は聞いておこうと思います」
サイドデッキのポイントとコツについて。
「基本的にサイドデッキに関してはそこまで難しく考えなくて良いかなと思います。
環境デッキをある程度確認し、その上でそのデッキに刺さるカード等を意識して入れていくこと。自分の使ってるデッキであれば「有利不利なデッキ」が登場するのも当然の事を把握し作っていきます。
有利に戦えるデッキに対してはそこまで対策せずに『不利なデッキに対して刺さるカードをサイドデッキに投入』したり、『あえて仮想敵を絞り攻める』構築だったりとデッキ使用者の個性が光る部分と言えるでしょう。
この点は中堅デッキ以上のデッキを全部把握するのが大事ですので先に作っておきました(´・ω・`)
「サイドデッキはそういう意味でも『勝てないと思われるデッキに勝てるチャンス』を作ってくれるのよね。
勿論相手の対策カードを更に対策するって考え方も出来るし、相手のサイドに関して逆に有利に立てるカードを入れるのもありだと思う。
レッド・リブートなどの罠カードは初手で入れる?入れない?という所から構築は始まり、ワンキル系では採用するかなーとかオルターガイスト等のために入れておこうとか考えるのが結構楽しいのよね」
中古遊戯王/ノーマル/フレイムズ・オブ・デストラクションFLOD-JP068 [N] : レッド・リブート
環境デッキに刺さるカードを入れ替えて相手より有利に。
「そういう意味ではサイドカード自身の枚数だけ参考にするのでは意味が無いというのが現状なのです。
環境というのは基本全て同じではありません。
どのデッキが流行っているからコレを入れるとか、各種キーパーツの採用を考える必要があります。青眼デッキに合うサイドデッキは?とかブラック・マジシャンに合うサイドは?と考えた方が『各種デッキのコンセプトと噛み合わせて特徴を把握しやすい』のも覚えておきたい部分ですね」
先行や後攻に合わせてギミックを変えれる事も
「とまぁそんな事は言いつつも遊戯王のサイドデッキ構築は本当に難しいです。
- まず、「仮想敵」を決め
- 環境にいるデッキを全て知っておき
- 相手のデッキを1戦目で把握し
- 先行後攻を熟知した上で
- 自分のメタ等を潜り抜けたカードで戦う
というのが前提となります。
これらを全て使った上で戦わなければならないので「数をこなして覚えるしかない」のです・・・」
「まぁ実践も大事よね」
「勿論データ等も大事なんですけどね。実際サイドデッキが100パーセント固定されてるってのも無いのと同じで『プレイング等によって使用方法も癖も変わる』のが遊戯王の難しいところ。
誘発の打つタイミングや魔法罠の除去タイミングなどあえて入れたカードが『カウンターに合う』って事もあるんですよ。例えばサイドデッキで《やぶ蛇》を仕込んでおけば相手の思惑を外すこともできます。AF等を入れる等が該当するんですが(´・ω・`)その人の戦い方や癖を見抜くのも大事ですねー←実際に喰らった人」
中古遊戯王/ノーマルレア/フレイムズ・オブ・デストラクションFLOD-JP080 [NR] : やぶ蛇
「こういう『サイドでこんなの入れてるデータなんて無かった!』ってカードが優勝の近道になったり、小型大会では脅威だったりするのよね」
「それね!とまぁ戦い方は多々あれど、これはプレイングのお話。まずは色々とコツやポイントを見ていきましょう」
サイドデッキのポイントとコツ「仮想敵」を決める
「サイドデッキのポイントで大事なのは自分のデッキの仮想敵を考える事です。
遊戯王の群雄割拠な環境では難しいのですが、ミラーが多い1強環境の場合『非常に分かりやすい』のが特徴で、1強デッキの対策を数枚入れつつ残り枠にトップメタ等のデッキの対処。そして各種エクストラを使用するアーキタイプに有効なカードを投入していきます」
「ちょうどデッキレシピで最新のを拾ってきたのでこれで説明するわね」
【遊戯王】第9回ゆかいCS 大会結果 - 2018/07/22(日)/3人チーム戦/定員:32チーム (96人)|イザジン
■サイドデッキ(15枚)
2 D.D.クロウ
2 ダイナレスラー・パンクラトプス
2 ツインツイスター
3 異次元グランド
2 砂塵の大嵐
2 次元障壁
2 タイフーン
「この中のサイドデッキは基本的に各種デッキに刺さるカードを多めに投入していたり後攻で動く際に使えるフリーチェーンの除去。
永続罠等が来た場合の対策などが詰まれているわ。例えば、《D.D.クロウ》は墓地をメインとするカードの対策になるし、《タイフーン》は魔術師等のPデッキを主軸にしたデッキに刺さる。
砂塵の大嵐等で除去カウンターを狙う・・・という様に実は各種環境や周りで流行っているデッキでサイドも大きく変更されがちなのよね。
1強とトップメタ等のデッキを全部知った上で「対処しなければならない」系のカードを大量に入れておくと良かったりするわよ」
「この為には自身のデッキの効果等を把握するのも大事ですね。
閃刀姫デッキの場合だと除去等は強いのですが「魔法がメイン」であり「速攻魔法での除去が無い」ので永続魔法で魔法を封じられたり、先行で『魔法族の里』等を張られると途端に何も出来なくなります。
こういったカードを二戦目で対策するのか。一戦目で対処するかも考えたいところ。
サイドデッキで投入するのは基本的に「このデッキに刺さるから入れる」というものが多く『確実に全てのデッキで刺さらない』上に『事故率を上げる』可能性も。
ツインツイスターは確かに優秀な除去カードではありますが複数枚採用して相手が伏せないデッキの場合「腐る可能性」があります。また、ツインツイスター自身をサイドデッキに追加で入れてメタ要素を強くするというのを考えていくのが大事です」
「ツインツイスターを二枚採用し、サイドに一枚入れている閃刀姫や、サイクロンもサイドに入れて速攻魔法の枚数を増やした閃刀姫も。また、メインデッキに全部投入した閃刀姫デッキだってあります。
『なんで二枚だけなの?』という疑問はナンセンスで、周りが変わればサイドも変わるんですから答えなんて無いのですよね。「各種周りに合わせたデッキ構築」が一番の優勝の近道なのだっ!(´・ω・`)」
サイドデッキのコツと流れ。
「実際に試してみましょうか。例えば相手が物凄い妨害をするメタビートデッキと出会った事にします。
相手は先行を取り一気に罠カードを伏せてきてる戦術を取っているのですが、この場合どう言ったカードをサイドで投入すれば良いのでしょうか。
「魔法カードを封じるぜぇ」
まず、1戦目でこちらが勝った場合では相手は伏せが多く罠カードを伏せてくる上に魔法を防ぐ《魔封じの芳香》をサイドから入れてくるかもしれません。
コッチのデッキは閃刀姫。メインから魔法を使うデッキで環境で良く見かけるデッキ。恐らく二戦目からは対策をしてくるでしょう」
「私の閃刀魔法が使えない・・・!!」
「まぁ最初から想定して魔封じは入れるかもしれませんがその突っ込みは無しで。
さてさて、相手のデッキコンセプトが明確化されているのでサイドデッキの変更等を考えます。メタビートという事は相手は「一撃でワンキルする様なコンセプトは無い」という事。
また妨害カードが多いので1・1交換や相手のマストカウンターを防ぐカードを入れたいのは確かですね。
まず、サイドデッキの採用のツインツイスターを入れて《魔封じの芳香》にチェーンし破壊するという事も考えたいですし、《ダイナレスラー・パンクラトプス》で相手のモンスターを破壊しつつ「除去を狙う」というのも出来てしまいます。
中古遊戯王/ノーマルレア/マキシマム・クライシスMACR-JP038 [NR] : 妖精伝姫-カグヤ
メタビートであれば最近採用されている《妖精伝姫-カグヤ》の存在がありますがバウンスしても《ダイナレスラー・パンクラトプス》自身の効果を使う事や、次のターンでもう一度牽制を仕掛ける事も可能となりました。
またインスペクトボーダー等の主軸カードを破壊するカードとしても機能します」
「後はコストが重いけど ツインツイスターを採用したり・・・と少しずつ自分のデッキのコンセプトを邪魔しない形でサイドデッキを投入していくと良いわよ。
相手が永続罠が多いならサイクロン等でチェーン除去を意識する。パンクラトプス等でトップメタのオルターガイストも同時に対処できるからサイドに絶対入れるとか、そういった事も考えていくのが醍醐味よね」
「あれ?これただのパンクラトプスの考察だっけ?」
「まぁ良い変えると「サイドデッキは多数のデッキに対処できるカードである事」も重要な要素って事よね。パンクラトプスはメインで採用できるけど、サイドでも使えるし」
「サイドを考えるとこういった「あのデッキにも刺さる!」と気づく場面があると思いますが、これが結構楽しいんですよね(´・ω・`)あれ?となるとトップメタの対策を入れすぎだなぁ・・・そもそも閃刀姫にパンクラトプスはミラーじゃキツイし、でもそうなると除去カードが足りなくて」
「そんな事を考えてると夜も眠れ・・・うあぁぁぁあぁ!!!」
「早く寝なさいよ!!(現在深夜2時)」
15枚で一気に違うデッキにする荒業も!自分のデッキの弱点を補うカードを入れるのが一番大事です
「とまぁ色々と書いてしまいましたがサイドデッキに完全な正解はありません。
私も昔はカジュアルの時にサイドを15枚入れ替えるだけで【ドラグ二ティ】と【剣闘獣】が入れ替わる【ドラ剣】ってデッキを作った時代がありました。サイドデッキは15枚もデッキの中身を入れ替える事が出来るので「コンセプト自体を変える事も可能」なのです。
今はエクストラを使用し圧迫されてしまっているので出張等もかなり考える必要がありますが、サイドデッキはデッキの三分の一を変える事も出来る『ギミックの1つ』なんですよ(´・ω・`)」
「実際サイドデッキを上手く使える人って強いのよ。
サイドチェンジは実際デッキ構築の部分を大きく変えるし40枚というデッキ枚数の中で綿密に選び抜かれてるバランスを崩す行為になるから『何度も調整しておく』人だと思うし、一番大事なのはサイドデッキは自分だけのものじゃないって事。そして強いから。採用が多いからって構築を縛ってない人だと思うのよ。
サイドで採用するカードも実際は自分の首を閉めてしまいがちなカードだってあるし、『強いから採用してしまえ』っていう安易な考え方は物凄く怖い事。
何故採用しているのか。そして何故枚数がデッキによって違うのか実際に考えて見る事が大事よね」
「まず大事なのは「自分のデッキで必ず対処しなければならないカードを把握」する事です。
そこでそのカードを対策出来るカードを採用していって大会に出て、このカードも対策しないとなぁと思ったカードを少しずつ埋めていけば問題ありません。環境や出場デッキによって大きく変わるサイドデッキ業界。
皆さんの思うサイドデッキ構築論があれば是非教えていただけるとありがたいかなーって思います(´・ω・`)ノ
サイドデッキアンケート【現在考え中・・・】