マスターデュエルでも暴れそうなデスフェニこと、D-HERO デストロイフェニックスガイの攻略・倒し方やおすすめの対策カードを紹介&考察!遊戯王やマスターデュエルで遭遇して強力と感じたアーゼウスの対策や除去手段に関してまとめ。メタ要素として非常に強いギミックなので気になる人はどうぞ。
【D-HERO デストロイフェニックスガイ】とは
《D-HEROデステニーヒーロー デストロイフェニックスガイ》
融合・効果モンスター 星8/闇属性/戦士族/攻2500/守2100
レベル6以上の「HERO」モンスター+「D-HERO」モンスター
このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):相手フィールドのモンスターの攻撃力は、自分の墓地の「HERO」カードの数×200ダウンする。
(2):自分・相手ターンに発動できる。自分フィールドのカード1枚とフィールドのカード1枚を選んで破壊する。
(3):このカードが戦闘・効果で破壊された場合に発動できる。次のターンのスタンバイフェイズに、自分の墓地から「D-HERO」モンスター1体を選んで特殊召喚する。
【デスフェニ対策】対策理由とデスフェニの強みは?
[rakuten:toretoku:10317180:detail]
「マスターデュエルでも登場するD-HERO デストロイフェニックスガイ。正直マスターデュエル界隈に置いて大きな激震が走りました。勅命含めてフェニックスを前提にした構築かつダイヤモンドの登場など、非常にマスターデュエルでの初心者は慣れが加速しそうですね。
効果としては、相手フィールドのモンスターの攻撃力を自分の墓地の「HERO」カードの数×200ダウンする効果。打点で勝ちやすくしている他に自分・相手ターンに発動できる。自分フィールドのカード1枚とフィールドのカード1枚を選んで破壊するような起動効果から墓地蘇生するというネフティスのような効果を持っています
戦闘・効果破壊どっちでも破壊されることで帰還が出来るのと同時にデッキ融合が可能でコンセプトとして合ってる様子。デッキ構築面において、出張も可能と様々なデッキに採用されることになっています(´・ω・`)まぁ必須パーツが4枚だけで可能で、デスフェニを倒す為に「複数枚のカードが必須」でかつ他の妨害布陣がついでに出てくるってのが問題視されてたわけです。
遊戯王/UR/ウルトラレア/リンク・ヴレインズ・パック3LVP3-JP071[UR]:捕食植物ヴェルテ・アナコンダ
マスターデュエルでは、準制限になったもののヴェルデアナコンダの登場があり現役に強い感じも。実装時に禁止になれば問題なのですが遊戯王には殿堂入りペアのようなセット制限がないので、扱いは難しそうですね(´・ω・`)全盛期ではheroの素材とアナコンダ+デスフェニのセット。さらにフュージョンデステニーのようなものが増えてくるんでしょうねって事で。
「実際に対策っていう対策があるけど、他のカテゴリーと合わせて考えないといけないのよね・・・」
「出されたら確実に1除去+1妨害。とりあえず1枚で何か対処にすべきカードですけど無効にする効果があるので2枚以上の消費が確実になってしまいますわね」
「実際にはホープの様に1妨害をただ出している存在として割り切れるかにかかってる印象ですね。②の辺りは実際に対策するというよりかは『一緒に除去できる手段まで持っていけるか』にかかっています。
バロネス+αの展開をされている場合は返すための手段と手札がない場合も多いので、バロネスをとりあえず退ければ良かったりしますが・・・盤面にバロネスと何かがいるだけで対策しづらい存在になってしまうのは間違いありません。
破壊カードもチェーンで勅命が飛んできたりするので対策方法で全てが使える訳ではなく・・・妨害も狙っていきたいですね。
あと、起動効果で自身を破壊すると『墓地に送らせ蘇生される』のでカード効果で除外する効果を打つと高確率で逃げられてしまいます。トリシューラとか何処にいても除外が出来るカードを出すとかならまだしも、他のカードで止められてしまうと対策が止まってしまうのが難点ですね。
例えばマストカウンターを持っていても、神の宣告を伏せられていると辛かったり。
【D-HERO デストロイフェニックスガイ】対策まとめ
【D-HERO デストロイフェニックスガイ】対策その1:出る前に止める
D-HERO デストロイフェニックスガイの除外と対策は主にフリーチェーンでの除外とかを狙いたいのですがフェニックスガイはチェーンで自身を破壊して逃げれるという効果を持っています。ブラフ効果のカードに加えて2枚以上のカードを持っていかないとしんどいので、チェーンを挟ませないカード。
もしくは融合カードを止めれる存在かもしれません。うららでOKはさておき、浮幽さくらで止めていくような流れも欲しい所。カジュアルに止めるのであれば中々難しいですがチェーン処理を挟まない除去、あるいはexメタで最初から止めるという動きでも良さげです。
遊戯王/シークレットレア/プリズマティック・アート・コレクションPAC1-JP015[シク]:浮幽さくら(イラスト違い)
チューナー・効果モンスター
星3/闇属性/アンデット族/攻 0/守1800
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):相手フィールドのモンスターの数が自分フィールドのモンスターより多い場合、
このカードを手札から捨てて発動できる。
自分のEXデッキのカード1枚を選んでお互いに確認する。
その後、相手のEXデッキを確認し、
選んだカードの同名カードがある場合、その相手の同名カードを全て除外する。
この効果は相手ターンでも発動できる。
先行で除去できる可能性がある1枚ですが、相手フィールドのモンスターの数が上回ってないと活用出来ない点は注意。また、「D-HEROデストロイフェニックスガイ」をこちらも使えないというデメリットもあるので採用する枠を考慮する必要もあります
あとは墓地で効果を発揮させないようにスカル・マイスターやわらしで止めるのもアリです。当時D.D.クロウが採用されてたのもその理由ですね。
【D-HERO デストロイフェニックスガイ 対策】壊獣
重要な点は相手をリリースできるという点でアポロウーサなどのカードもついでに対策出来るというメリットがあります。マスターデュエルでは『シングル戦』有利なゲームなので刺さる事が多いのも見逃せません。
《海亀壊獣かいきかいじゅうガメシエル/Gameciel, the Sea Turtle Kaiju》
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「リリースしつつ相手のモンスターを除去!しかも召喚権も残っているので除去方法は色々とあるのがポイントですねー!また対称を取らないという意味では《妨げられた壊獣の眠り》なんかもポイント。
②のカードも対称に取らない除去ですが、複数種類壊獣をいれないといけないデメリットがあるのが辛いかな?」
【D-HERO デストロイフェニックスガイ 対策】超融合
融合・効果モンスター
星8/闇属性/ドラゴン族/攻2800/守2000
トークン以外のフィールドの闇属性モンスター×2
(1):このカードが融合召喚に成功した場合に発動できる。相手フィールドの特殊召喚されたモンスター1体を選び、その攻撃力分だけこのカードの攻撃力をターン終了時までアップする。
(2):1ターンに1度、相手フィールドのレベル5以上のモンスター1体を対象として発動できる。エンドフェイズまで、このカードはそのモンスターと同名カードとして扱い、同じ効果を得る。
(3):融合召喚したこのカードが破壊された場合に発動できる。相手フィールドの特殊召喚されたモンスターを全て破壊する。
「超融合でもう一枚気になるカードがこのカード。闇属性を素材にするので昨今優秀な汎用カードを軒並み素材にして持っていってくれます。ラヴァゴーレムとかの除去と似てるのですが闇属性しか素材に出来ず、シングル戦特化のマスターデュエルでは使用率が疑問かもしれないですがデスフェニ環境であれば別です。
盤面で展開している相手が闇属性を抱えている場合、同時に吸収できるチャンス。後述するダルクと違いこっちは最初から除去できる可能性がありシングル戦においてのマッチでは対応が容易です。デッキ構築においても入れやすい1枚なので後攻からのめくりが弱い人はどうぞ。無課金でも対応が簡単でかつ除去も容易なのがいいですね。
しんどい場合は闇属性を主体にしておいて素材を調整するような動きでもいいかと思います(クリッターとかでも行けます)。
【D-HERO デストロイフェニックスガイ 対策】暗影の闇霊使いダルク
「リンク・効果モンスターで闇属性モンスターを含むモンスター2体から「墓地の闇属性を蘇生できる」カード。デスフェニを墓地へ送った後に蘇生させてこちらの除去として活用できるほか、リンク素材として悪用するスタイルです(´・ω・`)
若干展開するためのカードと余裕が必須ですが、問題はマスターデュエルでの未実装であること。なのでデスフェニと同時に出てくれればいいなーというくらいの希望的観測ですが、搭乗時は警戒する必要がありそう。
応用も効きそうなカードですが、無課金でとりあえず対処するのであれば壊獣が一番ベターかもしれません。状況によって使い分けたい1枚ですがカオスシリーズの新規は当分先なので、指名者や超融合含め次元障壁など融合そのものをメタする流れも出てくると思います。今後のOCGと同じような流れだと思いますが、ランク戦は荒れそうですね・・・(´・ω・`)