『遊戯王マスターデュエル』の定番生成カードを紹介。SNS等でも注目された汎用性の高い【マスターデュエル】で必須な生成したいカードなどを順次まとめています。
おすすめ・最優先で作りたいカードをアンケート結果や人気・注目カードから抜粋しています。
マスターデュエルで活躍しているデッキを2015年から個人ブログとしてどこよりも早くお届けした実績もあります。デッキ作りの際には参考にして下さい。
「マスターデュエルの汎用カードは無課金だと作るのにすごい悩むと思うので、必須パーツなどをとりあえずまとめる事にしました。
デッキ採用パーツとして優秀なカードは多いのですが知ってるといいカード、ランクマッチでとりあえず見かけているカードを順次更新していきます!」
【マスターデュエル ur】最優先で作りたいカードまとめ!
灰流うらら
チューナー・効果モンスター
星3/炎属性/アンデット族/攻 0/守1800
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):以下のいずれかの効果を含む魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、
このカードを手札から捨てて発動できる。
その効果を無効にする。
●デッキからカードを手札に加える効果
●デッキからモンスターを特殊召喚する効果
●デッキからカードを墓地へ送る効果
「マスターデュエルにおいて今後も一生採用される可能性が高いカードがこのカード。デッキからカードをサーチしたり墓地送りしたりするカード効果を防ぐことが出来ます。増殖するGという大量展開を止めるカードでもあって、ランクでガチるなら絶対に1回は見かけるカードですね」
「まぁ賛否はあると思うけど、遊戯王の手札誘発は『使いまわす』事が出来るのが利点だから絶対に持っておくと後が便利って感じよ。準制限とかになるタイミングも多いカードだから、このカードと増殖するGを持っているのが基本となるわ」
「正直遊ぶならこのカードはあると便利かと思います。エルドなど一部採用しないデッキはあれど、ランクマッチに行くのであれば買うべき1枚でした。
ただこのカードで『自分のデッキが回しやすくなる』訳ではありません。自分のデッキコンセプトの方が大事だとは思うので、URが作れるのであればどっちを作るべきかは考えた方が良いかと思います。
増殖するG
「なんだかんだで優秀な1枚。手札増強するカードで相手の展開を止める事が出来ます。手札誘発の中でもうららと一緒で対策カードの1枚として注目されていますね。手札を増やすコンボが強力なので最優先で作りたい生成カードともいえます」
天霆號アーゼウス
エクシーズ・効果モンスター(制限カード)
ランク12/光属性/機械族/攻3000/守3000
レベル12モンスター×2
「天霆號アーゼウス」は、Xモンスターが戦闘を行ったターンに1度、
自分フィールドのXモンスターの上に重ねてX召喚する事もできる。
(1):このカードのX素材を2つ取り除いて発動できる。
このカード以外のフィールドのカードを全て墓地へ送る。
この効果は相手ターンでも発動できる。
(2):1ターンに1度、このカード以外の自分フィールドのカードが
戦闘または相手の効果で破壊された場合に発動できる。
手札・デッキ・EXデッキからカードを1枚選び、
このカードの下に重ねてX素材とする。
「鉄獣戦線や各種エクシーズデッキに採用を検討したい1枚。ダイレクトアタックができるカードでも戦闘を行った扱いになるのでそのままエクシーズ召喚→盤面除去ができるという汎用カード。個人的に作っておきたい1枚です。
全てのデッキに採用されるわけではないですが、相手のカードもフィールドのカードも除去できるし『破壊するではなく墓地へ送る』効果なので大抵のモンスターはこのカードで逆転を狙えてしまえますよ(´・ω・`)
ただ、除去カードとしてはそこまで展開しないといけない事。先行では出しづらいカードであるのでカッコいい!と思った人はこれを前提としたデッキを組むといいと思います
☆このカードが採用されやすいデッキまとめ
アクセスコード・トーカー
リンク・効果モンスター
リンク4/闇属性/サイバース族/攻2300
【リンクマーカー:上/左/右/下】
効果モンスター2体以上
このカードの効果の発動に対して相手は効果を発動できない。
(1):このカードがリンク召喚に成功した場合、そのリンク素材としたリンクモンスター1体を対象として発動できる。
このカードの攻撃力は、そのモンスターのリンクマーカーの数×1000アップする。
(2):自分のフィールド・墓地からリンクモンスター1体を除外して発動できる。
相手フィールドのカード1枚を選んで破壊する。
このターン、自分の「アクセスコード・トーカー」の効果を発動するために同じ属性のモンスターを除外する事はできない。
せんとうきデッキの救世主。効果モンスターでリンク召喚しまくることで採用されるカード。リンク召喚すると打点アップ&墓地のモンスターを除外して相手の盤面を破壊できるクッソ強いカードです。
他にリンクカードは必要なのですが、リンク3などの安価なカードや初期デッキ等のリンクモンスターでもよく、ある程度適当にリンク4まで作れる同線があればそれだけで打点3300&相手の場を除去できるカードとして活用できるのはうれしい所。全体効果無効カードを使ったりして相手に効果を使わせずこのカードまで持っていけると強いかと思います。
因みにカードを除外することもできるので、デッキコンセプトで除外してアドを取れるデッキに採用することで無駄が無かったり。
実際に使ってるみるとわかる切り札感はあるわよね
「主人公が使ってるカードってのもあって、効果はきちんとした盤面除去+打点アップとして便利なんですよね。サイバースデッキを作る際にはぜひ!
ヴァレルソード・ドラゴン
リンク・効果モンスター
リンク4/闇属性/ドラゴン族/攻3000
【リンクマーカー:上/左/左下/下】
効果モンスター3体以上
(1):このカードは戦闘では破壊されない。
(2):1ターンに1度、攻撃表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを守備表示にする。
このターン、このカードは1度のバトルフェイズ中に2回攻撃できる。
この効果の発動に対して相手は効果を発動できない。
この効果は相手ターンでも発動できる。
(3):1ターンに1度、このカードが表側表示モンスターに攻撃宣言した時に発動できる。ターン終了時まで、このカードの攻撃力はそのモンスターの攻撃力の半分アップし、そのモンスターの攻撃力は半分になる。
「出た当時は20thシークレットレアの相場で乱高下したカード
打点をアップできるフォースの効果を持っているのと同時に2回攻撃でフィニッシュもできる便利さが売り。こっちは効果モンスターが3体以上という制約があるのでリンク3モンスターを使ってのリンク召喚が難しいのが難点かなぁと(´・ω・`)
盤面除去ができないので永続魔法や罠などを除去するのは他のカードで補いたいところ。相手のモンスターを守備表示にして貫通攻撃を決めるという直接的な攻撃でフィニッシュしたい人は一度採用を検討したいですね」
「打点を上げてバトルフェイズ中に連続攻撃が出来るのが有用なのよね」
「今だとアクセスコード&シュライグとかみたいに除去で8000点を決める動きの方が強かったりしますからね。攻撃力をアップさせるのも相手のモンスター次第なのもあって『意外と8000を削り切れない』問題もあります。打点アップ含めて考えて「除去耐性があるけど打点アップで勝てる」メリットを生かしたいですね。
墓穴の指名者
速攻魔法(準制限カード)
(1):相手の墓地のモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを除外する。
次のターンの終了時まで、この効果で除外したモンスター及び
そのモンスターと元々のカード名が同じモンスターの効果は無効化される。
「墓穴の指名者は『手札誘発を対策できる速攻魔法』。うらら等を発動された場合にこのカードを使う事で効果を無効化できます。ただし次のターン終了時まで使用ができないので『自分もうらら等を使えない』点は注意。
使う場合は先行でモリモリ盤面を作ると割り切ってしまうデッキであったりした方がいいですしマスターデュエルはマッチ戦ではなくシングル戦なので先行でとりあえず勝つことだけ意識するならこれだけでいい気もするんですよね・・・・
原始生命態ニビル
効果モンスター
星11/光属性/岩石族/攻3000/守 600
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):相手が5体以上のモンスターを召喚・特殊召喚したターンのメインフェイズに発動できる。
自分・相手フィールドの表側表示モンスターを可能な限りリリースし、このカードを手札から特殊召喚する。
その後、相手フィールドに「原始生命態トークン」(岩石族・光・星11・攻/守?)1体を特殊召喚する。
このトークンの攻撃力・守備力は、この効果でリリースしたモンスターの元々の攻撃力・守備力をそれぞれ合計した数値になる。
この効果は相手ターンでも発動できる。
「相手が複数回の特殊召喚をするときに相手のモンスターをリリースして手札から出せるカード。相手には総攻撃力分の打点を持っているトークンが出てしまいますが、相手の盤面が完成する直前に打つと、相手は強いカードを出せないままターンを終えることになります。手札からなので上記のような抹殺系カードの効果を受けないのも強み。
ただしメタビートやエルドなどの特殊召喚をあまりしないデッキには無力。更に今後登場する可能性もあるリリースされない系カードには対策ができない点もあるので優先度はちょっと下がってしまいます。
ただ岩石族のサーチなどに対応していたり『手札に引っ張ってきやすい誘発カード』なのは高評価。相手が後攻の場合もしっかり除去をしてくれる1枚として活躍してくれます。因みにニビルは守備力が低いのでクリッターではなく黒き森のウィッチにてサーチ可能です。
水晶機巧-ハリファイバー
リンク・効果モンスター(制限カード)
リンク2/水属性/機械族/攻1500
【リンクマーカー:左下/右下】
チューナーを含むモンスター2体
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがリンク召喚に成功した場合に発動できる。
手札・デッキからレベル3以下のチューナー1体を守備表示で特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターは、このターン効果を発動できない。
(2):相手のメインフェイズ及びバトルフェイズにフィールドのこのカードを除外して発動できる。
EXデッキからSモンスターのチューナー1体をS召喚扱いで特殊召喚する。
「ザ・リンク2のエースモンスター。リンク時代のルール変更でシンクロ等が死んだときに救世主として登場しました。発売当時はえげつないほど採用されてましたね。
今ではジェット・シンクロンをデッキから持ってきて、リンク3⇒4と繋いでいきアクセスコードトーカーとかに繋げてしまえたりする1枚。ある意味では上記のリンク4を出すためのキーカードともいえる存在です。
また、相手ターンにはシンクロチューナーがシンクロ召喚で出せるので、フォーミュラーシンクロンなど『大型シンクロ召喚のサポート』としても使えるのが利点。
ただし、誘発で止められやすい事やハリファイバー自身を作るだけだともったいないという事。ギミックでの採用で1枚では完結しないので、作る場合は何かセットで作っていたり、ジャンドなどしっかりしたシンクロデッキのみ採用するといいでしょう。
ハーピィの羽根箒
通常魔法(制限カード)
(1):相手フィールドの魔法・罠カードを全て破壊する。
「分かりやすい魔法罠除去カード。全体除去で魔法罠を一気に破壊できます。最近はライトニングストームでもいいなって思いますが、シングル戦でかつニビルを使用する場合はこっちがよさげ。
とりあえず魔法罠を除去したいなーと思う人に。シングル戦で後攻かつこのカードを持ってるとかなり楽しいです(´・ω・`)
ライトニング・ストーム
通常魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分フィールドに表側表示のカードが存在しない場合、
以下の効果から1つを選択して発動できる。
●相手フィールドの攻撃表示モンスターを全て破壊する。
●相手フィールドの魔法・罠カードを全て破壊する。
「ライトニングボルテックスの強化版()カードがないときに相手の攻撃表示か魔法罠を除去できます。
表側表示のカードがないという条件のせいで初動かつ後攻専用のカードとなってますが、相手の魔法罠やモンスターなど相手のデッキを選ばず除去に踏み切れる優秀なカードです。もちろんメタビートやモンスター効果で止められる事になりますが、少なくとも1枚は何かを使わせているので1・1交換にはしっかりなっているカードとも言えますね。
汎用カードで当時は安価で強いカードとして紹介されてましたが今の現役。
抹殺の指名者
速攻魔法(制限カード)
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):カード名を1つ宣言して発動できる。
宣言したカード1枚をデッキから除外する。
ターン終了時まで、この効果で除外したカード及びそのカードと元々のカード名が同じカードの効果は無効化される。
「手札誘発が嫌いな人はどうぞ(自分も採用する矛盾)。
うららの対策カード。また同じデッキでキーカードを除去できたりするピーキーなカードです。正直使い勝手は良いんですが、相手のプレイングなどに対応する事も考えたいと行けなかったりするので個人的には優先度はうららとかに劣ります。
また、うらら対策でこのカードを使うのであれば自分もうららを買っておかないといけません。ある意味では資産が余ってるときに買いたいカードかなと。
「実際にこのカードで防ぐことを考えるとシングルだと間に合わないのが正直な所よね」
「妨害カードも多いですし、10000種類ある上でのマストカウンターを決めるのはかなりめんどくさいです。特にエルドリッチのような誘発がないデッキとかに出会うと手札で使えないカードになる
三戦の才
通常魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):このターンの自分メインフェイズに相手がモンスターの効果を発動している場合、
以下の効果から1つを選択して発動できる。
●自分はデッキから2枚ドローする。
●相手フィールドのモンスター1体を選び、エンドフェイズまでコントロールを得る。
●相手の手札を確認し、その中からカード1枚を選んでデッキに戻す。
「アーゼウスを奪ってアーゼウスみたいなカオスな事が昔思い出に残ってるカード。非常に特殊なカードで、相手がモンスター効果を使ってきたらコントロールを奪えたり強欲な壺を使えるというチートな効果を内蔵しています。
特殊な効果なのは事実ですが、ハンデスもできる器用さもあったりする一方で相手がモンスター効果を自分のターンに使ってくれないといけないという問題点があります。先行制圧で解決することができるわけではないので、その場合はしたの禁じられた一滴を使用する方が得策かもしれません。
「三戦の才自体がマッチ戦用のカードって印象強いのよね
「マスターデュエルでシングルで考えると、正直一滴とかの方がアリですね。特にこのカードは「モンスター効果での妨害」が前提なのでスキルドレインとかの発動でカウンターを決めれません。なのでメタビートには効かないし、こっちはメタが刺さってしまいます。その点だけ注意しましょう。
禁じられた一滴
速攻魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分の手札・フィールドから、
このカード以外のカードを任意の数だけ墓地へ送って発動できる。
その数だけ相手フィールドの効果モンスターを選ぶ。
そのモンスターはターン終了時まで、攻撃力が半分になり、効果は無効化される。
このカードの発動に対して、相手はこのカードを発動するために墓地へ送ったカードと
元々の種類(モンスター・魔法・罠)が同じカードの効果を発動できない。
「任意の数だけ墓地へ送って効果を無効化した上でカードを使わせない効果を持っているのがポイント。一気に相手のモンスター効果を封じた上で除去しやすくできる便利カードです。罠等を墓地へ送っていれば、罠も発揮できないので返すこともできずほぼほぼ効果を無効化できる強みを持っています。
実際にターン終了時まで攻撃力が半分になるので戦闘でも除去しやすいのも強く、手札コストも活用することができれば凶悪。任意の数だけ効果を無効化できるのもありコストで墓地に送ったカード含めての動きもできれば非常に面白いのかと。
無限泡影
通常罠
自分フィールドにカードが存在しない場合、このカードの発動は手札からもできる。
(1):相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの効果をターン終了時まで無効にする。
セットされていたこのカードを発動した場合、
さらにこのターン、このカードと同じ縦列の他の魔法・罠カードの効果は無効化される。
「特殊なエフェクト・ヴェーラー。効果無効にできるカードで、こっちもライトニングストーム同様カードがない事が前提ですが、罠としてセットすることができるので全く使えないというわけではないです。こっちは相手のメインフェイズのみに発動できるわけではないのですが、モンスターカードではないのでサーチが難しかったりする点や大捕り物とかの方が有用な気がします・・・。
採用率で言えばヴェーラーを採用してるデッキではという感じで必須カードではありませんが妨害カードの1枚として『モンスター効果ではない無効化効果が先行でも飛んでくる』と感じる1枚として覚えておきたいですね。
虚無空間
永続罠(制限カード)
(1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、
お互いにモンスターを特殊召喚できない。
(2):デッキまたはフィールドから自分の墓地へカードが送られた場合に発動する。
このカードを破壊する。
「凄い特殊召喚をメタ出来るカードのその1。カードが墓地に送られると破壊されますが「意図的に召喚をさせないメタ」カードとして欲しい1枚です。
王宮の勅命
永続罠(制限カード)
このカードのコントローラーはお互いのスタンバイフェイズ毎に700LPを払う。
700LP払えない場合このカードを破壊する。
(1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、フィールドの全ての魔法カードの効果は無効化される。
「スタンバイフェイズにライフを払うだけで魔法カードを無効化できる有用なカードね。永続罠だからチェーンでの除去には弱いけど閃刀姫とかの魔法を前提としたデッキとかに対して強く出れるわ」
「刺さるデッキに刺さる最強メタカードですね。サイドデッキでの採用を検討する時とか魔法を全く採用したいデッキとかにどうぞ。実際に見かける時も若干あるもののマスターデュエルではシングルで尖った構築の方が有用な事が多いのでスキルドレインとかのメタの方が刺さる印象。
イベントとかでサイドカードとかを検討したい場合はアリかもしれませんね。
神の宣告
カウンター罠
(1):LPを半分払って以下の効果を発動できる。
●魔法・罠カードが発動した時に発動できる。
その発動を無効にし破壊する。
●自分または相手がモンスターを召喚・反転召喚・特殊召喚する際に発動できる。
それを無効にし、そのモンスターを破壊する。
「実際に強いカードではあるんだけどなぁと思う1枚。魔法罠を無効化できるカウンター罠で、マスターデュエルではかなり便利です。先行で伏せておけば後は何処を止めればいいのかが一目瞭然。
後攻だと意味がないのですが、このカードの最大の問題はライフを半分にするので止める場所が分かってないとアクセスコードトーカーとかヴァレルソードで倒されてしまうというデメリットを抱えています。
【マスターデュエル 生成おすすめ】カードまとめ