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【ゲートルーラー 面白い】第1弾からゲーム性は変化し、楽しめるTCGとして進化し続けてる話。

【ゲートルーラー 面白い】第1弾からゲーム性は変化したのかという回答とその感想。正直に言えばルール解説含め公式の変化が起き、キチンとした面白い公式態勢などの動きが見られるようになっています。

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以前では池っち店長がいなくなってからゲートルーラーは良くなったというお話をしていましたが、実際にゲートルーラーのシステムやアップデートなど改善が非常に多く、ゲーム性が多様になっている点など「面白いゲームである」印象や実感が多くなってきています。

実際にルール説明など上記の動画を見て分かるのですが「かなりTCGっぽい説明・コミカルやキャラ描写。編集技術」など、ゲートルーラー自身の本質はかなり向上してるのではないかと思います。昔であれば、ゲートルーラーに関しての発言で何を言ってもアンチ的な発言以外は許されない風潮がありましたし、池っち店長に関しての触れ込みも色々とバッシングを受けましたが・・・TCGとしての躍進が起きる可能性はありそうな作品になっていると思えるわけです。

少なくとも、今のゲートルーラーは応援したいですし、可能性はあるのでは?と感じた部分が強くなりました。セット販売での動きはなく、構築済みの動きがない分『新規層に向けた販売コンテンツの強化』を目指してほしいのですが・・・それをすぐに提供してくれると信じています。

【ゲートルーラー 面白い】変化した点その1:ルーラーのアップデートの迅速さ

ゲートルーラーの面白さは、アプレンティスの『ドローゴーを主としたコンテンツの拡充』なのかと思っていたのですが『今のゲートルーラーは坊主めくり』だけではありません。バーサーカーは置いておいたとして、オーバーロードやナイトなど各種ルーラーの存在が非常に強くなっていて第1弾や2弾初期であった「完全に赤桃」みたいな流れではなくなっています。先行・後攻などの展開はあれど、カジュアルにおいても様々なデッキが優勝するようになりました。

初期段階や構想では「そもそもプロモ前提での効果もあるのでは?」と感じるものや、半年スパンでの停滞は「ユーザー離れ」を引き起こす原因となりましたが、その知らない影で『環境などのアップデートがキチンと行われた』のです。

ナイトやトリックスターの存在など「アプレンティス以外のテーマの強化」も多く、一気にバランスが変化している事実も。特に公認サークルもあるのでディスコードでの文化も非常に根付いてるのも特徴です(当時炎上沙汰が多く関与が出来なかった分野ではありますが)。

【ゲートルーラー 面白い】デッキコストというDTCGでやれ感強いバランス

ゲートルーラーの面白いというよりも他のTCGと大きく異なる点は「デッキコスト」制です。個人的にTCGに置いて新しい部分ではあると思いました。もちろんデッキコストの把握など「主催者側が気にしないといけない」問題点は多々ありますが、TCGのインフレを抑えつつバランスを練るという楽しみがあります。

例えば、デッキコストがあるので「最強カードばかりを組み込む」のは難しく、コスト配分さえ調整すればコスト4以上のカードを入れる事がリスクにもなります。TCGにおいて強いカードは絶対にフル採用というのが鉄板になりつつある中で、意図的にゲームシステムから調整している点は評価をしないといけません。

たたりじゃーも含めて弱いカードも入れないといけない制約と、コストの大きいカードが出れば出るほど、運要素が増しデッキ構築の幅が広がります。

 

【ゲートルーラー 面白い】スペリオルという存在

ゲートルーラーのスペリオルレアの登場は良い意味で新しい風を呼び込むことに成功したのですが、その一方で『コスト制限問題』を考えるようになりました。スペリオルレアの登場は「レジェンド枠」の難しさを薄めてしまったこと。更にコスト制限の難しさも含めて「採用する枠が難しくなった」ことが挙げられます。

 

スペリオルレアの登場は、ある意味で既存のレジェンドとは?を考えさせられる一面となりました。コスト3でコスパが良いカードがレジェンドに行くのか、それとも扱いやすいノーマルユニット的な立ち位置でのレジェンド枠なのか。

アプレンティスや赤桃の強さはどうしても出たとこ勝負の100点でのパフォーマンスが対策しづらいなどを第1・2弾環境で抱えていた。

対策出来るような手札・コストを持っているカードやメタなどが機能してたとは言え、最近のアップデートやオーバーロードが無ければほぼクソゲーまっしぐらだったかもしれないレベルでしたが、ようやく本腰が上がった状態です。

従来のゲートルーラーのゲームシステムは【CNT】能力や、攻撃を防ぐためのセットカードが非常に強力なゲームでした。

強力な防御手段に対し、攻撃する側のカードの強さが追い付いていないため、防御手段としてのセットカードを生かしやすい『A-1 アプレンティス』と、それに好相性の「東妖軍」「マジカルユニバース」が高く評価されていました。
そこで我々開発チームは、今後のゲートルーラーを多種多様な戦術とカードが、それぞれの得意とする相手や苦手とする戦術を持つゲームにしていきたいと考えました。

現状だと勝敗の有無がカードパワーによるものであって、システム的にアーキタイプが多いのかどうかという結論が保留されたままでした。

 

例えば、マジカルユニバースとかの赤桃流行時のダルマゲドンは、踏み倒しのような連ドラデッキのようなものでしたが、その対策として特殊召喚メタを多種多様に採用した「メタデッキ」や、バーンを与えて勝つなどのデッキ。更には種族縛りなどのコンセプトルーラーはまだ少ないです。

 

ゲートルーラーを赤黒のような文明色で縛る状態でしかなく、今はその縛り部分を何処で作るべきか。環境を壊さないようにすべきかの線引きが難しくなってきます。

例えば下記のスペース・イフリートは『バーンを直で与えるカード』で、聖杯の女神には対策されると書いてありますが、軽減するカードは当時マジカルユニバースに2枚ある一方で他には複数枚の選択肢がなく、スペースイフリートを対策するなら桃使えというプレッシャーは残ったまま。

 

また直接ダメージが当たり前になるゲームになれば、アプレンティスやトリックスター並みのライフが少ないルーラーは人権がなくなることもありそうです。カウンターはあれど、ダメージを通す数字は慎重になった方がいいこともあります。

こういった部分は最初期は暴れさせて後にメタを配るという方法もあるので言及はしませn。

スペース・イフリート

スペース・イフリート

また、知っての通りバトスピ界隈でもあった「装甲から重装甲」みたいなワード「軽減されない」というテキスト名も同様に新規で登場しています。ライトブリンガーの軽減されない効果は軽減することが対策と言いつつも「既にされないカードも同時に出ている」のは押さえておきたい所。

つまり、今後軽減されない何かが来る可能性もあって『それを守るためのインフレ』が起きる可能性はあります。

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不安な点は多いのですが、間違いなく言えることは「優勝デッキがダルマ赤桃だけじゃなくなっている事実」があるという事。16名規模の大会であっても結果がほぼ同じような結果にならないような環境周りを整えている事実は見えます。

深淵召喚は強くなったし、バーサーカーも増えるはず。

現状だとボスラッシュに近いゲームになりそうです。特に『1・2交換を行える新規』がドンドンと出てきてるので、もしかすると販売スピードが速ければ環境も分かれてて良ゲー化の雰囲気も強かったのでは…?とたまに思います。

関係者のいざこざ抜きでどう変わってくるか、色々と注目です。

ただ、誰もが思っている件ではないのですが、今回の件は池っちの問題以後、第四弾の新体制ではなく「第3弾での体制下」であるという事です。

【ゲートルーラー 面白い】第1弾からゲーム性は変化し、楽しめるTCGとして進化し続けてる話。

ルール完備とセッティングなど『ゲーム自体何かを制限されてたのか』という勘繰りが出来るほど、3弾の動きはスムーズでした。アプレンティスだけでなく、他のルーラーを活躍させる変更や姿勢は急激に変化したと言わざるを得ません。裏で何かあった気がするのですが・・・そこは言及出来ない部分でしょう。また数多くのエラッタなどの問題は「既存ユーザーの予約の心境」に影響はなかったわけでないはずです。

勿論3弾目からインフレが急激に起きる問題や新規ユーザーの入りこみが難しい作品になりそうですが「第4弾からの新体制は1からの出発なのか」という不安を感じるユーザーは多いのかと思いますが、今後も応援していきたいです。

 

毎回確認してるんで今作も確認しましたが、今回ハイレアリティパックのカートン数が90。通常パックが88個という結果になりました。この数字よりどれだけ売れているのかの確認が出来ます。

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