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【ビルディバイド ルール】環境やおすすめテーマはどうなる?速攻は結構厳しそう?【日記】

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2021年10月8日に発売される【ビルディバイド ルール】の解説考察です。 ルールは10枚のライフを破壊してダイレクトアタックで勝ち。シンプルかつ難しい、既存のテーマや新規カード情報から、環境やおすすめテーマなどがどう推移しているかを見ていきます。

 

【ビルディバイド ルール】説明と一覧

ビルディバイドTCGでは下記のいずれかを満たすことで勝利となります。

  • 相手のライフゾーンのカードが無い状態で相手プレイヤーにダメージを与える。
  • 相手の山札とライフゾーンのカードが無い状態で相手プレイヤーがカードを引く。

ゲーム内で使用するカードは大きく分けて3種類あります。これらを駆使してゲームを有利に進めましょう。

【ビルディバイド ルール】説明と一覧

【ビルディバイド ルール】説明と一覧

f:id:hukusyunyu:20170614095029p:plain「ビルディバイドのルールは、ヴァンガードの会社がデュエマっぽいゲームを作るとこうなるという感じのゲームです。TCGシステムにおいてマナを採用してダメージゾーンを作った事でゲーム性はキチンとしていますが運要素が強いテーマになっているのは間違いありません。

ビルディバイドだけの個性はテリトリーという部分。ここがビルディバイドの重要な部分で、解放する事で圧倒的なアドバンテージを得る事ができます。テリトリーの開放=勝ち筋と考えやすいので『早期で解放出来るか』が重要ですね。

【ビルディバイド ルール】環境やおすすめテーマはどうなる?

【ビルディバイド ルール】環境やおすすめテーマはどうなる?

最初期のイメージはこうでした。

マナを置いて、ダメージが固定化されているようなMTGでありゲームシステムはそこまで難しい感じではありません。注目する部分はテリトリーという部分。

エナジーというマナが5以上あり、なおかつ『対応したユニットを使用する』事で発動できるカードがあるんですが、そのカードのバランスが非常に強く「引いたもの勝ちを徹底した」ゲームになっています。要するに「ダメージゾーンも運、テリトリーも運、切り札も運」とゲーム性がほぼ運に寄りまくってるゲームな訳ですね。

【ビルディバイドルール】デッキ構築に関して

【ビルディバイドルール】デッキ構築に関して

【ビルディバイドルール】デッキ構築に関して
  • デッキは40〜50枚のカードで構築してください。
  • 同名カードは4枚まで入れられます。
  • デッキとは別にテリトリーカード1枚を用意します。
  • デッキにドクロアイコンのバスターカードは必ず12枚入れなければいけません。
  • デッキに星アイコンのショットカードは12枚まで入れることができます。

1山札の配置
デッキをシャッフルして「山札」の位置に置きます。

2テリトリーカードの配置
「テリトリー」の位置に、テリトリーカードを裏側(キャラクター面)にして置きます。

3先攻/後攻の決定
ジャンケンを行って勝った方が先攻です。互いの了解があればサイコロやコイントスで決めても問題ありません。

4手札の決定
山札の上から5枚引いて最初の手札にします。引いたカードが気に入らなかったら、1度だけ「手札の引き直し」ができます。

5ライフの配置
山札の上から、イエローゾーンに5枚、レッドゾーンに5枚、計10枚のカードをライフゾーンに裏向きで置きます。

6エナジーの配置
山札の上から、エナジーゾーンに2枚のカードを表向きで置きます。

手札の引き直し
最初に引いた手札を裏向きのまま脇に避けて、山札の上から新たな5枚を引きます。
新たな5枚を引いたら、脇に避けたカードを山札に混ぜて、山札をシャッフルします。
※手札の引き直しは1度しかできません。また元の手札に戻すこともできません。
4.ターンの流れ

f:id:hukusyunyu:20170614095029p:plain「マナを置いてゲームスタート。2マナから始まって、3マナ置いて盤面を勧めていき相手のライフを飛ばすゲームです。

MTGっぽく召喚酔いがないゲームなのでスピーディに楽しめる事が可能。

【ビルディバイド ルール】 メインフェイズ

【ビルディバイド ルール】 メインフェイズ

【ビルディバイド ルール】 メインフェイズ

エナジーのセット
手札から任意のカード1枚を、エナジーゾーンに表向き/スタンドで置きます。エナジーゾーンに置かれたカードは、以後、その色の「エナジー」となります。「エナジーのセット」は1ターンに1度だけ行うことができます。

カードのプレイ
カードの左上にある「プレイコスト」を支払うことで、ユニットカードをフィールドに出したり、コマンドカードをプレイすることができます。
カードのプレイは、プレイコストが支払える限り、何度でも行うことができます。
プレイコストは、カードの右上に書かれた3つのアイコンで示されており、自分のスタンドのエナジーをレストすることで支払いができます。

f:id:hukusyunyu:20170614095029p:plain「色もあるので、非常に多種多様な仕組みになっていますが、マナ発動に関しては指定があるもののそれ以外はあまり縛りがないので『自由がめっちゃある』ゲームです。死者蘇生系のカードだったり、連ドラみたいな仕組みとかが出た時にインフレしそうですが「1体で複数体出すシステム」が大型にあれば良しって感じです。

また、ビルディバイドにクイック表記があれば「相手ターンに打ったり妨害出来るカード」になっています。いわゆるmtgのインスタントで、誘発なり妨害しやすいコンセプトも作れるのでコントロール的なデッキが強くなる可能性もありそうですね。

f:id:hukusyunyu:20170309225011p:plain「問題なのは3コストから始動なので、全体除去のショットトリガーをひかない限りは『1コストのアグロが活躍するんですの』?」

f:id:hukusyunyu:20170309035449p:plain「うーん、このゲームの一番のバランスは3マナからだと思うんですよね。つまり先行・後攻でデッキ予測が立てられるので、マナ配置から初手先行で考えられるからアグロは結構マナ対策されそうです(´・ω・`)。

 

また後攻でもし3体出してたとしても打点が低いし、アグロ構築であっても『テリトリーがある』から速攻テリトリーが出ない限り「中速ビートが正義」。

たとえばどれだけ速攻であったとしても下記のヴァレリーなどの軽減だったり除去だったりで『打点で勝てない』ので、色ごとに勝てるパワーラインで攻めるゲームになりますがマナ配置+ユニット展開で後手後手になるので速攻デッキもある程度抑制されそうです。

《克己の天使 ヴァレリー》

《克己の天使 ヴァレリー》

HPが6とかなら兎も角、10もあるので手札から3枚出して殴ると「大体3・4ターン生き残る必要」があるんですが召喚酔いが無いので「3マナ付近から除去されて息切れする」ゲーム性です。ビルディバイド自身が3・4マナでほぼパワーが拮抗している場合はシールドの削り合いになるし実はかなりバランスは取れてるんじゃないかなーって思います。はい(´・ω・`)

【ビルディバイドルール】白指定がないぶっ壊れゲー?

ビルディバイドの面白さはコンボパーツに色指定が少なくコンボやぶん回しが今後増えると予測できる事です。しかしゲーム性のルールとしては他のマナゲーであっても指定がないものが多く、オマージュであるデュエマやMTGに関しては色指定のない蘇生は多々存在します。

f:id:hukusyunyu:20170614095029p:plain「ビルディバイドルールに関しての大きな点はトリガーカードを数多くいれ鵜という事です。ショットとバスターがおおよそ24枚という事でデッキに半数以上投入されており、ダメージを喰らうとほぼ何かが発生する仕組みになっています。

問題はバスターアイコンで、ダメージを喰らうともう一回ダメージを受けるという仕組みな以上「ダメージを連鎖的に喰らう運要素」が残ったままになっており、ヴァンガードよりも運要素が強めになっています。10点あれど「実際にはヴァンガード以上にシビアなゲーム」かもしれません。また連続攻撃などが増えてくると『ゲーム上どんどんバスターカウンターをひく確率』が初動から上がっていき、突然やられるという事も増えるでしょう。

f:id:hukusyunyu:20170614095029p:plain「これに関しては悪く思いません。今のTCGの水準は吹っ飛んだものをどう出来るかにかかっていること。更に手札を使って動く流れで手札増加を打たないとトップドロー=戦闘も出来ない状態を維持されてしまうためですね。

問題は「実質何ターンで即死ラインなのか」「テリトリー発動格差」です。デュエマでは11マナでオールデリートという「完全勝利に持っていけるカード」が存在していましたが、それ以前にもドルバロムやボルバルザークなど『これを出すと勝ち確定に近い』カードが存在しています。

ビルディバイドがぶっ壊れていたとしても、何ターンで勝つゲームを想定しているのかが焦点になるわけです。

f:id:hukusyunyu:20171112233045p:plain「ゲーム的に手札が減るゲームだから『1枚引いて〇〇』みたいなカードが出るとしんどいわけね」

f:id:hukusyunyu:20170614095029p:plain「中盤以降ではドローゴーでかつ『引いたカードでそのまま攻撃する』事がつづくので意図的にショットトリガーを入れるようにしたのかと思います。この点を戦略として工夫出来るデッキが出れば理論上最強になるわけですが、重いカード=序盤が辛いのでバランスは取れてそう。

問題はドローできる色が『後続をひきつつ動ける』ので、赤はマナから後続・黒は墓地から後続というように『何処から後続を引っ張るかのシナジー』で色指定がないのかと思ってました。要するに「噛み合わないとしんどい」訳です。

【ビルディバイドルール】白指定がないぶっ壊れゲー?

【ビルディバイドルール】白指定がないぶっ壊れゲー?

しかもテリトリーが運ゲーであり、確実開放出来ないゲームなので紹介動画などで見ても「テリトリーが出来ず負ける」ことすらもあります。ヒールトリガーという概念がないので、ゲーム的には「髑髏があるかどうかで決まる」戦いが熱い。

例えば、10点ダメージでドクロが出ると確定で負けで、ノーガードするかどうかの選択しがかなり重要になっています。ルール的な意味ではどうチェックの数を意識して入っているかを把握する戦いになりそうかなーって(´・ω・`)

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【ビルディバイドルール】まとめ

ビルディバイドのルールは良い所どりのゲーム性であり『召喚酔いが無くシールドが多いデュエマ』なので、速攻1強という訳ではなくバランスが取れている印象はうけました。特に速攻に対してのメタ回答を現在のデュエマなどから俯瞰的にとらえて「シールドを多くして逆転要素を増やす機会を増やす」感じになってるが故にカードインフレで結構差が分かれそうです。

特にヒットダメージが4ダメージなどが増えてくると環境が壊れてくるのでヒット数のインフレがないように祈りたいですね・・・。

www.tcg-bloglife.com

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