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TCGが難しい?オススメするための大きな基準”簡単である事”と”壁”についてのメモ【夜中のまい。語録】

 

f:id:hukusyunyu:20170614095029p:plain「最近TCGを遊ぶ上で様々なお話をするのですが、その中で気になった”簡単に遊べるTCG”という流れについてちょっと書いていこうかなぁと思いました。

この話って既にカードゲームを遊んでいるユーザーにとってはあまり馴染みがないものですが、新規獲得の為とかそういう話の際に凄く重要な要素になります。

ただしこれ、大手TCGでは毎回壁になる大きな要素。

無意識的にどう遊ぶべきなのか、その流れを結構簡単に書いていこうかなぁと思います。主に製作者側のお話ではありますが、そういった要素を楽しめる方がのんびり見ていただけると幸いです」

平成のTCGは直感で遊べるゲームが売れた時代だった。

TCGの難しさの本質は直感で遊べるかどうか。

この一言に尽きるのですが、実は殆どの方がこの言葉に言及されていないという側面を持っています。

 

TCGの大きな本質として平成時代ではアナログで遊べるという部分でのアドバンテージが大きかったものの今ではデジタル社会となり”人との繋がりを求める為の市場”の1つとして大きく移り変わるようになりました。そして平成の終わりには「ポケカブーム」という企業では無く個の時代がTCGの未来も作れるようになった背景も生み出されています。TCG業界もまたインフルエンサーを欲する時代に来たのです。

 

さてさて、そんな側面を感じながらも思うのは既存のアナログのTCGが今までのTCGの売り方に無い斬新な商品を如何にして提供できるかにかかっている時代になっていくという予想が立てれる訳で(´・ω・`)」

f:id:hukusyunyu:20171112232917p:plain「そうなのよね。TCG市場も大きく増えてしまったけど、遊戯王やデュエマ以外に今は選択肢が多く増えた気がするわ。特に昔はコレクションとしてのTCGだけど「遊ぶ・競技性としてのTCG」が増えているのは目に見えているのよね。

アニメシリーズでのカードゲームは、その中で縮小しつつあるけど」

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「それはいずれ書きますよ。

カードゲームもなんかアニメ発祥という流れが本当に少なくなった気がしますし特に大手企業での発信が中心でないと持たないという問題も数多く登場しましたし、ブシロード社長の木谷さんも今後革命が起きなければというインタビューは記憶に新しいですが、こういった背景もあってTCGにおける革命はどこかしらで行うべきと考える経営者さんは多いようです。

その為に今後今年からおそらくですが、どのサイトもTCG市場の新しい需要として”TCG市場を盛り上げるための施策”を行う企業も増えていくでしょう。実の所私もそれはちょっと考えてたりしますが。

 

話は変わって、この話の経緯なんですけど。各種カードショップで勢いがある所との格差が大きくなったというのはあるのですが開店よりも閉店という言葉を聞く事が大きくなった気がしてまして(´・ω・`)

ショップ界隈での勢いに関してですが実はTCG自体の市場は少しずつ小さくなってる印象を受けてて、特にメーカー判断というのもありましたがここ5年ほどで道端にあるカードショップの数が結構減ったなという印象があったのは否めませんでした。

 

この背景もカードショップのシングルが基本”中古市場”に似たような本質があり、カードを買うという市場にネットが介入したからという部分だったりそもそも個人での取引であったほうが安いというメリットなどがある事が伺えますね」

f:id:hukusyunyu:20170309225011p:plain「2017年のリンク召喚での市場停滞の波が残っているショップは多々ありますが遊戯王の市場に依存しすぎたショップが多かったという結果が残っていますわね(๑╹◡╹)

2018年からはオリパという商法が盛り上がっていますがこれは「中古では無く新品での商品として売る価値を提供している」という事でもあって、中古市場から離れている皮肉とも受け取れますの」

「まぁこの辺りは色々と書くと怒られそうですけど。

要するに「中古市場以外での商品展開を行っている店が生き残りつつある現状」という印象があったりしててその中で重要な新規層の獲得なんですが、その中で昨今のTCGは敷居が高いのではないか?という問題が結構深刻だなぁという話が出てたんですよね。

色々と昨今様々なゲームを遊んだんですが、大手TCGは時代が進むにつれて「専門用語が増えて難しくなった」というお話がありました」

f:id:hukusyunyu:20170309225011p:plain「アンチとか以前に”難しくなった”という感じですわよね」

f:id:hukusyunyu:20170225140309p:plain「正直、遊戯王はやっぱり難しくなってるのは事実なんです。遊戯王って対象年齢が当初12歳以上であの簡単さでしたから今の遊戯王を遊ぶ場合12歳以上の対象を狙っているカードゲームという部分が強くなったなぁというのが個人的に感じた部分でした。

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その中で小学生でも楽しめる基盤を如何にして作れてるか。という部分が強いのですが昨今遊戯王が競技性に特化しているというのもあって「住み分けが出来ている」のが大きな争点になっていたりします。

 

勝つためだけでないカジュアルな要素の市場が持っていない・持っていたとしてもメーカーの意向でシングルやボックスの購入に大きな問題が生じているのではないか?という印象もあり、大手TCGの課題が色濃く見えた背景がありました。

ただし遊戯王ユーザーやポケカユーザーも「元のコンテンツの地盤が強い」からこそ大手である印象があるのはやっぱり事実。そして遊戯王やポケカ・デュエマには共通して当時から直感でこうして遊ぶのかという事がわかるゲームである事があったんですよね」

f:id:hukusyunyu:20170309225011p:plain「時代背景で何故この説が強かったのかというと今のような解説などの動画などが見れないアナログな時代だったという側面がありますの。故に今のTCG界隈や市場は「ユーザーの発信あってこそのコンテンツ」という部分が強くなってるんですわよね(๑╹◡╹)」

f:id:hukusyunyu:20170225140309p:plain「そうなんです。良く考えてみると昔は「カードゲームの遊び方を子供だけで理解すること」が大事だったんです。

今ではカードショップや動画の説明があった時代ですが当時のカードゲームはそれらを踏まえて「教えてもらってすぐにわかるゲーム」というのを第一に考えてたんですよ。

そもそも遊戯王の流行ではまずルールとかの基盤が無い中で「高い攻撃力が強い=勝てるゲーム」な流れがあったし、デュエマでも「シールドを破壊して殴れば勝ち」というゲームだったり。

 

数字を見て競いあう位の単純さで遊ぶという流れが一番楽しく感じるのは「競技性という部分では図れない単純な楽しさ」が見え隠れしてるんですよね。また、数字が色々と多く書かれていない方が見ていてどういう動きをするのかもわかりやすかったりします。

 

因みに今の遊戯王って難しい?って聞いて難しいと答えるユーザーは

「昔と違って覚える事が増えた」

事でした。新システムは遊んでいるユーザーにとっては拡張したコンテンツとして遊べますが新規層にとって「既存ユーザーに知識でも追いつけない」部分を増やすキッカケを作る可能性が大きくある訳です。

リンク召喚はその1つの例だった訳ですね。 

 

トレカポケモンカードゲームXY BREAK ポケットモンスターカードゲーム スターターパック

カードゲームにおいて直感で遊ぶには「ごっこ遊びの延長線上でなければならない」ですがポケモンカードゲームは、「ポケモンバトル」を完全にイメージしたTCG。

 

当時のゲームでも一緒で俯瞰視点で楽しめるバトルは子供にとっても自分が何をしているか、盤面で何が行われているかが想像しやすいゲームだったので理解がしやすいんです。

 

 

遊戯王もモンスターを出して数字の高いものが勝つという流れだったりとこういった部分はカードゲームの制作において重要なコンセプトなのです(´・ω・`)ただ今の大手TCGではこの部分がどんどんと狭くなってきているのでは?という部分に直面しています。

まずは専門用語の増加。遊戯王では融合・効果モンスターだけでしたが今ではシンクロ・エクシーズなども増えて、さらにリンクモンスター枠という部分までが登場しました。TCGにおいての競技性を拡張させるためのコンセプトではあるのですが、これが新規層には難解になっているのでは?と思ってた訳ですね(´・ω・`)」

f:id:hukusyunyu:20171112233045p:plain「あー・・・まぁそれはあるかなぁ」

f:id:hukusyunyu:20170309225011p:plain「そもそも遊戯王の最大の売り上げを出していた時期は環境は1強でなおかつ「先行ゲー」とか環境がバランス取れてない時期だったのですわよね(๑╹◡╹)それにエクストラデッキから雑に出すだけで楽しめたりした時期でしたの」

「まぁ個人的にブログ書いてても思うんですが明らかに「どうやって回すんですか?」とかの流れがドンドンと増えてきているのが現状なんですよ。

 

遊戯王が難しくなってる?というのは思ってましたが、最近ではこういった直感で遊べるTCGの基準がどんどんと大人でも遊べる時代になっている代わりに「子供に対して敷居が高くなってるのか」という命題は毎回TCGを紹介する上では考えていました。

大きく話題になったヴァンガードの登場はその「直感で遊べるルール」というのもあったのですが新TCGであったことも大きな要因です。要するに「大手TCGが結局3すくみから大きく移動することが少なくなった」のが一番気になった点です。

遊戯王・デュエマ・ポケカはいずれも10年以上続いてるコンテンツですが、その環境のリセットをうまく行えるTCGが出てくる新世代のルール改正をどの大手が出せるのか・・・が一番気になっている面ですね」

f:id:hukusyunyu:20171112232917p:plain「だけど各種のTCGって新コンテンツを売り出す事を徹底している流ればかりなのよね」

f:id:hukusyunyu:20170614095029p:plain「いわば「新コンテンツ系」の売り出し方法は昔から定番でしたからね。そういった部分を強くしたほうが売り上げが伸びるからですが、昨今競技的になりすぎてて3年のスパンが短すぎるのでは?なんて思う事もあったんです。

 

そもそも、遊戯王⇒GXからの流れと違って昨今の遊戯王は3年スパンでのアニメ番組変更の流れが多くて「コンテンツが成熟したらすぐに次のコンテンツへ」の売り出しが強い面がありました。デュエマは1年新システムとなんかすごく早く変わっているなぁというイメージは受けますが、新規勢にとっては覚える事が増えすぎている壁になっているのでは?と。

また昔と違い、遊戯王やデュエマのインフレでもあった「種族や名称強化」というインフレ対策は時として”強化されない不遇のままのカテゴリー”を生み出す事にも繋がっています」

f:id:hukusyunyu:20170225140309p:plain「直感で遊ぶというよりかは最近はイラスト重視だったり、レアリティや転売を意識した商売意識が強いなぁと感じる昨今。確かに時代の変化ではあるのですが、今は市場というよりかは新規ユーザーの獲得を目指すのがいいような印象を受けています。

 

競技性を目指すという部分で大きく舵を切ったTCGはなんかそこで難航してる印象があるんですよね・・・リンク召喚。MTGの制限改訂ラッシュ。なんかTCG市場が1000億に近いその瞬間に起きた事例は様々なTCGショップバブルを崩壊させたのかどうか。

真剣に考えないといけないし、1カ月ごとに出るヴァイスラッシュや用語増加の流れなど問うべき課題がたくさんあるのです・・・というお話した内容メモでした(´・ω・`)また色々とこの内容を起点に展開していこうかなぁと思います」

 

※以下、まいログPRがお送りします(´・ω・`)

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