デュエルマスターズ/LEG/光/自然/[DMRP-05]双極篇 拡張パック第1弾 轟快!! ジョラゴン GoFight!! G4/G5 [LEG] : 百族の長 プチョヘンザ
デュエルマスターズより【勝熱英雄 モモキング】の優勝デッキレシピや回し方・相性の良いカードを紹介
勝熱英雄 モモキングや等様々なカードが判明しているので、そろそろ《勝熱英雄 モモキング》デッキの回し方・動かし方や相性の良いカード等について考える事にしたまい。の解説コーナーです。モモキングの新規カードなどを振り返ります。
「デュエルマスターズ環境考察記事です。20年間TCGに触れたユーザーが紹介する今回の環境デッキカテゴリーは【勝熱英雄 モモキング】。
豪快な動きに加えて、勝熱英雄 モモキングという今回登場した新規キーワード効果、『キリフダッシュ』を活用できる魅力も兼ね備えています。
という訳で今回はデュエルマスターズの【勝熱英雄 モモキング】の回し方・動かし方の解説をしていこうと思います。
今回の主役はこちら!!
勝熱英雄 モモキング
- 【勝熱英雄 モモキング】大会優勝・上位入賞デッキレシピ
- 【勝熱英雄 モモキング】モモキングデッキの強みを確認
- 【勝熱英雄 モモキング デッキ】モモキングデッキの強みを確認の回し方・展開方法
- 勝熱英雄 モモキングはオーバーキル主体の大味が売り!
【勝熱英雄 モモキング】大会優勝・上位入賞デッキレシピ
勝熱英雄 モモキングデッキの優勝デッキレシピを紹介しています。大会デッキレシピや公式CS等のデッキに関してはizazin様より掲載許可を頂いています。
また、ツイッターにて優勝デッキレシピはこちらより検索が行えます。規約に基づいて掲載させていただいていますが、もし掲載を取り消したい場合等あればコメントよりよろしくお願いいたします。
勝熱英雄 モモキングデッキレシピ
- ヤッタレマン 4
- フェアリーライフ3
- タイク・タイソンズ 2
- ポクチンちん 3
- メイプル超もみ人 4
- ジョラゴンオーバーロード3
- ガヨウ神 1
- スゴ腕プロジューサー/りんご娘はさんにんっ娘4
- 超GRチャージャー3
- ジョリー・ザ・ジョルネード3
- バイナラドア 4
- 勝熱英雄 モモキング 4
- キング・ザ・スロットン7/7777777 2
【勝熱英雄 モモキング】モモキングデッキの強みを確認
《勝熱英雄 モモキング》
勝熱英雄モモキング KGMS 火/自然文明 (8)
クリーチャー:ヒーロー/ジョーカーズ/チーム切札 12000
- キリフダッシュ6(火自然)(自分のクリーチャーの攻撃の終わりに、そのクリーチャーが攻撃中にシールドをブレイクしていれば、このクリーチャーをコストを支払って召喚してもよい。
- スピードアタッカー
- T・ブレイカー
- 各ターン、このクリーチャーがはじめて攻撃する時、その攻撃の後、このクリーチャーをアンタップする。
- 多色ではない呪文の効果、または、多色ではないクリーチャーの能力によって、相手がクリーチャーを選ぶ時、このクリーチャーは選べない。
「勝熱英雄モモキングのキリフダッシュを使え!
デュエルマスターズ新規より新しく『勝熱英雄 モモキング』が登場したわ!効果は『勝熱英雄 モモキング』よろしくコスト8の「ヒーロードラゴン」という新種族!しかもドラゴンで登場よ!
効果は勿論新規効果のキリフダッシュを内蔵しているけど、
- ・スピードアタッカー
- ・T・ブレイカー
- ・各ターン、このクリーチャーがはじめて攻撃する時、その攻撃の後、このクリーチャーをアンタップする。
- ・多色ではない呪文の効果、または、多色ではないクリーチャーの能力によって、相手がクリーチャーを選ぶ時、このクリーチャーは選べない。
という耐性付きの二回攻撃を持っているわ!シールドも全部吹っ飛ばしちゃえ!
「この効果・・・ボルバルザークが見たらどう思うのでしょうか」
と、インフレを実感する今作の特徴。モモキングという名称が結構注目されている中で今回のトップレアは『素で出しても普通に強い』効果を持っていました。Tブレイカーで8コストであるドラゴンは連ドラデッキであれば簡単に出せる効果。
ただ特徴のキリフダッシュを使用する事を前提にすれば、モモキング自身は5マナでクリーチャーを出してその次にダッシュすれば問題なかったり『ドギラゴン剣』のオマージュクリーチャーとして登場したような存在になっています。
勿論モモキングデッキとして動かした場合は「ドラゴンのサブフィニッシャーとしての活用」でも問題なかったりするし、『ジョーカーズの既存の動きに合わせて出しても』ok。実は結構万能で赤緑特有の「手札が1枚で追撃が欲しい!」という人にピッタリな効果を持っている訳ですね!(´・ω・`)ノ」
【勝熱英雄 モモキング】モモキングデッキの採用はかなり重要!
モモキングデッキ、および勝熱英雄 モモキング デッキは多色以外の耐性がある強力な効果を使えるかがカギになります。
「【勝熱英雄 モモキング デッキ】の大きな特徴は様々あるんですが、重要なのはキリフダッシュをしつつ動けるのは実質バルチュリスをコストを支払って出しているようなものなので弱いわけがないです。
ただしマナを残しておかないとダメな効果は『そのコストではマナを使用しなくても良い』のか『マナを使えば展開できるのにモモキングの為に残す』のかで話が大分変ります。ガリュザークを含めマナの使用方法を根底から考え直す必要がありそうですね。
シンプルに考えれば「クリーチャーが攻撃すれば6マナで出せる」という感じではあるものの、バトルゾーンにクリーチャーを残すという部分が出来なければジリ貧となります。また、攻撃してシールドを破壊しても『クロック』とかターンが飛ぶ系のカードには無力でもあったりと抜け道も豊富。
・・・しかし、バルチュリスよりも耐性があって
『トドメを指しやすい』
は事実ではあるもののコストを払って出すので「この払うマナで展開できるのでは?」と感じる部分があるのがちょっとしたマイナス点。
ただしコスト6という事で、3マナ等でクリーチャーを出したり5コスト付近で超次元呪文にて除去。その後『マナを残しつつターンが戻ってこれれば』、そのまま特攻する事が可能です。問題なく動ける一方特攻しつつ盤面を攻める際に1マナ足りないという問題が無いように攻めれるのがポイント。
理想ではキリフダッシュ前に『シールドを二回破壊しておけば』、モモキングが3枚ブレイク⇒トドメと行きやすいので5マナ付近でシールドを2枚破壊しておくプランか、オニカマスのようなトドメを指しやすいカードをフィニッシャーにするアグロに採用しておけば問題なく展開できるでしょう。
また、連ドラやモルネクのように「盤面にクリーチャーを出せる事を活かした特攻」デッキが組まれる事になるでしょう。どちらにせよ単体でシールドを破壊する効果を持ちつつ耐性持ちが出てきたのは大きい点。
今までのデュエマでは使わせないとかの効果が多かったものの、「耐性ありで殴れる」のは昨今の《 シン・ガイギンガ》が強さを証明している通り強力です。
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モモキングに限らずシールドを全部破壊出来る強さはやっぱり強力。モモキングをメインにして動く場合は多色デッキには気を使いつつメジャーなメタ効果が刺さらないような工夫をして攻めたいですね。
【勝熱英雄 モモキング デッキ】モモキングデッキの強みを確認の回し方・展開方法
「ジョーカーズデッキとしての回し方が非常に大事な【勝熱英雄 モモキング デッキ】はマナ含めてキリフダッシュを使うかがカギになります。
ヤッタレマンや幸い赤でも青でも緑でも好きなジョーカーズを活用してたとしてもこのラインが最重要となり、あるかどうかで動き方が大分変化してしまいます。
『GRの運要素もあれどブレイク数が簡単に達成できる事』を活かすのであれば、ジョルネードなどのジョーカーズカウンターなどの既存のデッキで採用するだけで意外と頑張れたりします(´・ω・`)GRがつよすぎるだけではあるんだけど()
またはシールドトリガーを多めに採用した『シールド破壊しつつ動くタイプ』のデッキでも十分でした。また、2回攻撃はあれば相手のクリーチャーでも問題なく大型2枚を破壊したりと自由。ただし結果的にシールドを破壊するという前提がどうしてもあるので「何かしら工夫は必須」でしょう。
例えば、ドンジャングルであればチェンジザからインフェルノサインを唱えてボルバルエクスをバトルゾーンにして「マナを全てアンタップ」させれば『キチンとキリフダッシュを仕掛ける事が可能』です。
「このキリフダッシュを活かすかどうかがかなり重要になってくるけど・・・これって『6マナの時点で攻撃できるクリーチャー』がいれば即時モモキングが出るって事よね」
「まぁそうなりますね。特にモモキングに限らずですが、マナ加速しつつ動く際にはかなりのお膳立てが必須になっています。
またスピードアタッカーで攻撃チェンジしつつ追撃出来るドギラゴン剣と違ってかなりのバランス調整がされているので恐らく「攻撃時にマナが回復できるクリーチャー」と合わせるのがベターになるのでしょうか。
最速で考えると、6マナの時点で攻撃⇒マナを使用してないとなると実際今だとダークライフからの再誕の祈とか使わないとダメだったりでかなりの難易度。また赤緑だけではマナ加速だけになってしまいそうだし、扱いが結構大変なのかなーって。
「効果の使い道やタイミングが本当にシビアよね。だから安定性を考えると8マナを早期で稼ぐか、wブレイカーを通してしまって『そのままtブレイカーしつつトドメを刺せるか』がカギになってるのよね。
その代わり、シールドを破壊するから相手にちょっとしたシールドトリガーを発動されて逆転されてしまう可能性があるし、速攻で見れば『普通にコンボカードを使う方が良い』結果になりがちだからバランスを考えるのが難しそうよ(。・ω・。)」
「まぁ構築上はマッハファイターからの展開だったりでマナを回復させたりGRでクリーチャーを増やしつつ、盤面を増やしたりと結構自由さが売りな構築になりそうです。もちろんこのモモキングのキリフダッシュの条件は「そのクリーチャーが攻撃中にシールドをブレイクしていれば、このクリーチャーを支払って召喚してもよい」効果なので赤緑である事が前提ですけど、扱いはかなり簡単そう。
今回は個人的にマナ加速もしやすいような構成で考えてみました。
【勝熱英雄 モモキング デッキ】モモキングデッキの強みを確認の回し方その1:キリフダッシュの布陣を整えよう!
モモキングデッキの重要なポイントはキリフダッシュで考えると『マナを6マナ貯めてしまって、5マナ付近で既にクリーチャーを出しておく』のが大事になります。
また他にはマナを全部アンタップさせるクリーチャーを出してしまう事も手段の1つ。《ボルバルザーク・エクス》を使うのが一番でしょう。
「分かりやすくアンタップする効果はかなり強力でこの場合そのままマナ加速も行えますが、5⇒7や6⇒7とマナをつなぎやすいですし完全に噛み合わない事はなさそうです
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「モモキングデッキとして考える場合はこれ以外だとウィニー関連を並べて攻める動きが注目されそうね。赤緑青のジョギラゴンだとGRでコントロールしつつマナをアンタップしてしまえば問題ないっていうか。
オニカマスを置きつつ、クリーチャーで攻撃⇒そのままモモキングで突撃ってプランも面白いだろうし。ただ小型ばかりの場合は「6マナや8マナが遠い」から注意が必要よ。あとは確定でサーチが出来る方が便利だからジョーカーズ関連のサーチを使うか、ミシュラみたいな多色ドラゴンをサーチする手段を持ってくるかを構築する際には考えたいわね。
「まぁなんせ耐性付きの大型クリーチャーですからね。
そのまま使っても強いし、シールドを2枚破壊できるよ!ってのも『自身の攻撃を含めず』なので攻撃する前に破壊されるとかの心配はありません。
裁定的に攻撃したクリーチャーが残っていないとダメなのかが不明ですが、クリーチャーを並べるのかとかでも結構様子は変わりそうです。逆転の1打にするためには「スピードアタッカーで攻撃するしかない」ので、クリーチャーが残るタイプのデッキとかでは《元気健康バラカルビ》しか今の所はコンボとして存在してなかったりします。
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順調に攻める場合は「ヤッタレマンでコスト軽減しつつGR」の形を残して《勝熱英雄モモキング》を召喚!一気にシールド破壊+二回攻撃でフィニッシュ!となるように構築すべきなのでしょう。
「他にはメンデルスゾーンから2⇒5へ繋ぎ、《トップ・オブ・ロマネスク》を召喚。次のターンで攻撃というのもあってドラゴンデッキであればマナ加速のサブブランとして活用出来ますの(๑╹◡╹)こちらはキリフダッシュに拘らない場合は簡単に出せるプランですわね。あくまでもキリフダッシュに拘るのか。それとも、8マナで出すのを視野に入れるのかはかなり大事ですわよ」
「速攻デッキの場合でも今は5ターン目付近が勝負になるもんね」
「マナが赤緑なのでアナカラーにはしづらい分、4cコントロールとして動かすのかが貴重になりますわよ。困ったらアナカラーとかシータカラーがベターですわね」
「モモキング主体で見ると2・3マナ付近はフェアリーライフとかで攻めるのもアリな印象。またネタではありますが、《機動剛勇ラスト・モモタロウ》とも相性良好です裁定次第ではwブレイカーが早期に出来るデッキが相性よくて、そのままモモキングでシールドを全破壊まで繋げられる為ですね。
理想はwブレイカーを5マナの時に出してそのまま6ターン目につなげる事。超次元ホールを活用するもよし、バクアドルカンでシールド破壊を二回行うのもよし。ここがデッキビルダーの最大の個性を活かせる場所でしょうか。
他には3ターン目付近で超GRチャージャーを使用してマナ加速して動く、パワーが12000なのでジャンボラパダイスなどのサーチもバッチリ。ジョーカーズで作ってもドラゴンや速攻軸で作ってもキチンと使えるエースカードですよ!」
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また、既存のジョーカーズデッキを組み合わせるとキリフダッシュで4コストで出せるカード等が増えればタイク・タイソンズを使って3ターン目付近で大型クリーチャーをキリフダッシュで出す事が可能になります。
今後の切り札次第では《勝熱英雄 モモキング》を使いつつキリフダッシュ出来るかorマナ加速して素で出せるかがカギになりそうです(´・ω・`)
【勝熱英雄 モモキング デッキ】モモキングデッキの強みを確認,回し方その2:マナ加速やコンボでオーバーキル狙い!?
「逆にコストが重いカードが多いのでメタを張られないようにしたい今日この頃。特に面白いものとして5・6コスト付近では純速攻デッキとしてのメタで考えるとリンゴ娘などの「カウンター系シールドトリガーがかなり大事」になります。
ジョーカーズでは常時採用されてる感じではありますけどジョギラゴンと異なり、コッチは凄腕プロジューサーなどでカウンタージョルネードを狙う場合、なんとなく予想はしてたんですけど『キリフダッシュが挟まるとオーバーキル』になるんですよね。
ジョルネードはアンブロッカブル。そしてモモキングは耐性アリと、それぞれ特徴があるので環境に応じて使い分けると良いのかもしれません。
一応メリットとしては双方採用しておくと「シャッフなどで8コストを宣言される」メタが回避できる面。モルネクとかと一緒で『7コスト8コスト同時にしてるするのが難しい』ので相手からすると結構妨害が難しい感じ。
逆に攻めづらいデッキでは「先に布陣を整えてフィニッシュ」するのはまさにバーンメアの亜種のような攻め方ではなく『孤高の存在』に近いでしょう(´・ω・`)その割にはクリーチャーを出さないとダメなんだけどね」
「多分、モモキングってモモタロウだから雉とかサルとかがサポートカードなのよね。その効果次第な感じがするわ。というか8コストってまんまジョギラスタじゃないの」
「ほんとにね!!まぁ正直な所3色で8軸ガチロボにするって手もある優秀な存在でもあります。正直色々と打つ手段はありますが、 モモキングデッキを主軸にするなら上記で紹介したのがメジャーになるのでしょう。
他に新規カード次第ではコンボを組めるようにはなるんでしょうけど、モモキングデッキはこの利点を生かさない理由がありません。ジョギラスタはGR次第でしたがこっちは『勝熱英雄 モモキング』で勝負を決めに行くのがセオリー。
勝熱英雄 モモキングはオーバーキル主体の大味が売り!
「勝熱英雄 モモキングデッキのメイン構築は主にTブレイカーで二回殴れる他に耐性持ちと遊戯王のような『発動させないではなく効かないフィニッシャー』が登場したのはインフレを匂わせるものがあるなとは思いました。
ジョーカーズに限らずですが、このカードって結構調整されてて『キリフダッシュが5だったら正直ヤバかったカード』だし、1強にならないような調整をしつつフィニッシャーにもなれるというジャストさを貫いたカードではないでしょうか。
勿論『十王篇 拡張パック第1弾 切札x鬼札 キングウォーズ!!!』で初のキングカード故にという注目はされるはず。シングルパーツで新規が来れば輝くクリーチャーのはずなのでぜひとも入手したいですね!
デュエル・マスターズ TCG DMRP-13 十王篇 拡張パック第1弾 切札x鬼札 キングウォーズ!!! BOX 「特典パック 6パック」付き