ア・ストラ・ゼーレとは。水文明6マナ
オレガ・オーラ:トリックス/デリートロン +6000
- これを付けたクリーチャーに「パワード・ブレイカー」を与える。(「パワード・ブレイカー」を持つクリーチャーは、そのパワー6000ごとにシールドをさらに1つブレイクする)
- これをクリーチャーに付けた時、そのクリーチャーよりパワーが小さい相手のクリーチャーをすべて、持ち主の手札に戻す。こうして6体以上が手札に戻されたなら、このターンの後にもう一度自分のターンを行う。
- オレガ・オーラ:これを自分のGRクリーチャー1体に付けるか、1体GR召喚してそれに付ける。そのクリーチャーがバトルゾーンを離れたら、これも同じゾーンに行き、その後、そのGRクリーチャーは自分の超GRの一番下に戻る。
「という訳で新しくオレガオーラクリーチャーというのが出たので紹介よ!その名も《ア・ストラ・ゼーレ》!」
《ア・ストラ・ゼーレ》概要
「な、なんかすごくインフレを感じるクリーチャーなんですけど、これはアグロ封じ系のカードなんですかね?(´・ω・`)」
「まぁ要するに夢月の門とかのメタになるかもねー的なカードだったりするものよね。カードを戻す枚数によってはエクストラターンを得るって感じのカードだから「相手によってはえげつない程刺さるカードだけど」って感じだわ」
「そもそもア・ストラ・ゼーレって、6コストクリーチャーみたいな扱いですし「中盤での切り札級のカード」ではあるんですよね。6コストと言えばチェンジザとかもですが、水文明での「次のターンで確実に仕留めるタイプのカード」としてデザインされている印象がありますが、今回のア・ストラ・ゼーレを見る限りアグロでの展開クリーチャーメタという感じなのでしょう。
青白ア・ストラ・ゼーレの場合に限っては相手の展開をスパーク系で止めつつ、カウンターで6枚以上をバウンスして攻めるというのがポイントになりそうですが、そもそもア・ストラ・ゼーレデッキと分かっていて6枚もカードを出すのかというのは気になりますし、文明を入れる余裕があるのかと言われればそこまで余裕はありません。
また、アグロタイプ・速攻デッキを対処する明確な回答にはなっておらず轟轟轟ブランドなどの1ターン目から攻めるデッキには脆いのは変わってないですね(´・ω・`)」
「まぁそんな感じも受けるけど、このカードのポイントは水文明での打点アップと「防御面の強化」ね。コントロールデッキに対して強く出れるのもあるし相手のキーカードを片っ端から除去できるのも便利だったけどなんせ「数で攻めるデッキに追いつかない」問題を抱えていたから、それを克服できるのは利点かなぁ」
「そこは水文明でも優秀な点ですね。
《ア・ストラ・ゼーレ》デッキと効果解説
- 純水文明にしては便利な打点付与。
- バウンス+6体以上が手札に戻されたなら、このターンの後にもう一度自分のターンを行える。
- メインデッキ採用で”最低でも7999以下をバウンス出来るクリーチャー”になる。
「《ア・ストラ・ゼーレ》デッキに関してはやっぱり感じるけどオレガオーラでの展開の遅さを克服できるような調整になってるのね。
オレガオーラデッキは単体でクリーチャーを重ねて動くから中盤以降は非常に強いんだけど、序盤で攻めるデッキなどには回答がなかったから一部マナ加速を入れても良いし、6マナ辺りで除去する動きを行う事も出来るわ。因みにゼーレって結構エヴァとかでも有名なワードだけど6に関係するキーカードになっていてパワーが6000なども含めて結構狙った感があるわよ。7によって完全になるのでエクストラターン+何かしら進化して・・・って流れが出来るような新規になるかもしれないわ」
「やってる事は優秀ですし、下手したら全体バウンスで返される可能性もありますからね。エクストラターンを得る事だけを意識したデッキであれば、《ア・ストラ・ゼーレ》⇒ロストソウルのようなハンデスを狙ったりと自由度は結構高いです。
ここは呪文やオーラデッキとして活躍させたいのですが全体バウンスに近い効果はやっぱり便利なので、コンセプトとしてバウンスさせた後を考えていく方が楽しいかもしれません。
ただ、《ア・ストラ・ゼーレ》デッキ自体はアダムスキーをはじめとしたデッキや相手依存なため5体以内で攻め込めるデッキにはただのバウンスカードにしかなりません。
マナ加速を行えない文明でもあるのでスピードアタッカーやモルネクデッキなどの7コスト圏内であるのも大きく響く事になりますので、序盤にミクセルやハンデスなどの黒のオーラデッキの新規で《ア・ストラ・ゼーレ》デッキをサポートする形になるでしょう(´・ω・`)」
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「ゼーレデッキでもあったけど《*/零幻チュパカル/*》などを採用できるはずだから5ターン目辺りで出せると嬉しいわね」
「そうですねぇ。オレガオーラデッキのスタンスは基本的には単体は強いんですけど離れたときって感じで相手にコントロールされやすい性質があったり、中盤での動きが止まった際に《ア・ストラ・ゼーレ》でバウンスが出来るようになったのは大きな点かと思います。
ウィニーには完全に対抗できないが、除去範囲が増えたメガマグマみたいな感じです。
それと、重要な事ですがGRの基本パワーが上がれば即座にバウンス出来るパワーラインも上がります。公式が意図してあげるかは不明ですが、おそらく今後水文明と対面するときは《ア・ストラ・ゼーレ》で6ターン目以降は全バウンスされると踏んでも良いです。ただし、相手にとってはジェニーなどのCIPを活かしたカードも手札に戻してしまうのでゼーレからどう攻めるかのプランは立てておくと良いかもしれません。
相手が6体以上クリーチャーを出してくるデッキだったら嬉しいですがクラッシュ覇道のような1ターンでの速攻には辛いのは変わりないので違う手段でのメタ要素を入れておくべきかもしれませんね。
一方でジョーカーズ相手であればもしかしたら相手が6体以上並べてくるかもしれませんからね!(´・ω・`)無いと思うけど!!」
《ア・ストラ・ゼーレ》 まとめ
「アストラゼーレデッキは優秀なコンセプトカードになりえるし、幽影エダマ・フーマで耐性付与したりも出来るし6000全部バウンスって事は超次元系列のビートカードもついでに飛ばせるから何かしら逆転カードとして使いたいわね。ただ・・・これ”単体で使うとバウンスするのみ”だから、タップインして出させるカードと合わせたりするのが良いかな。
メジャーな所だとジョーカーズ・青白サザンにはメリットがありそうだけど逆にレッドゾーンや、5体並べないプレイングが出来るジョーカーズ。後は、踏み倒しメタをどう先に封じれるかがカギになってくるわよ」
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