ファンデッキとガチデッキの違いって?そもそもカードゲームプレイヤーは続けていく内に3つの思想に変わる事をご存知ですか?
「なんだ?このテンプレートなタイトルは。なんか最近こういう話題が多いので質問を返していこうと思います。
遊戯王ではよくこのカジュアルとガチデッキの住み分けに関しての質問が良く来るんですよね。なんかどっかで話題になってるのかなぁと思いますが、こういった問題は、TCGの自由性の多い遊戯王にこそ問題が起こるんだろうなぁと考えてまして。
なのでいつも回答としては、その人のプレイスタイルが確立された事を認めて欲しいと答えるようにしています。
ガチにハマったのであればそれに合わせるか、合わせてもらうかの二択なんですけど、流石に何故そうなった?というのを語りたい人でしてそういう答えを返してるんですがその言葉の解説をしていこうかなーと」
「そうなんですわよね。実際こういったカードゲームではこういう事情は付き物ですの。それにその裏に存在する3つの属性に関しての問題にガチデッキとファンデッキという住み分けに当てはめてしまう人が多いんですわよね。
プレイヤーは結局は人なので、カードゲームはコミュニケーションであっても何かしら自分にとっての『楽しみ方』が変わるのは当たり前。
その住み分けを強さだけでしてしまうと衝突してしまいますの」
「強いデッキを持ってる=ガチになるって発想だと思うんですけど結局は自分のやりたい様にしたいからっていう気持ちを抑えないと駄目って事は第一前提として覚えて欲しいんですけどねー。
その中でやっぱり解決策となるのは『そもそもユーザーの心理は3つに分かれるんだからその人に合わせていくのも良いかなぁ』と思うこと。ゲームに勝ちたいから。楽しみたいから。カードゲームも生き物ではありますが、扱う側も人間。
好きなプレイスタイルに合わせてみるというのもいいかもしれませんねっていうお話を今日は色々としていこうかなぁと」
- 1 そもそも何故遊戯王にそういう住み分けが強くなるのか。
- ■ ゲームを続ける上で出てくる気持ちに嘘は付けない。
- 2 ティミー・ジョニー・スパイク/Timmy, Johnny, and Spikeという3つの心理って何?
- ティミー/タミー(Timmy/Tammy)
- ジョニー/ジェニー(Johnny/Jenny)
- スパイク(Spike)
1 そもそも何故遊戯王にそういう住み分けが強くなるのか。
「それは手札誘発が必須・高額カードであり、こういう高額なカードが多い=環境で必須だから『バランス的に住み分けをしないと資産的に崩壊する』からです。
とまぁそんな冗談は置いておいて、現在の遊戯王にはそれが無ければ始まらないという認識があって、《灰流うらら》等のカードがその中の代表的な強いカードを使う=環境デッキ的なノリを作ってしまいがち。遊戯王には実際にマナレシオ的な意味合いが弱く『カテゴリーがその強さの基準になる』ので、単純に優勝デッキが1強になった際にカジュアルとガチの差が明確に出るんですよね。
遊びと大会用のデッキ差は明確で、カードゲームは『全てが平等ではない』のではそうなんですけど、遊んでいくうちに自分はこういうデッキが組みたいっていう話になって、「SPYRAL(全盛期)vsネタデッキなど分かりきった勝敗ばかりが続く」等の問題が起きたのをキッカケに深刻な問題だなぁと感じたんですよ」
「そういったカードパワーが明確で『価格に比例している現状』がカードゲームでは強いので、強いから作るという意識がないと作らないって思われる様な感じも起きるんですわよね。カードゲームは結局の所商売ではありますが『競技性を重視した継続的に強化が来るゲーム』なので、安くデッキを組んで解決する策というのが少ないとこういう事態に陥りやすいですの。
自分の好きな様に回せるから回りが弱いと助かるっていう変な発想を除くとしても、現状遊戯王はリンク召喚前から『手札誘発は必須』という雰囲気があって『代替になるカードの種類が少なすぎる』故に価格の差が激しくなっているんですわよね」
「そこが難点ですよね。確かに私の周りでは《灰流うらら》はガチだろぉみたいなノリは確かにありますけど、代替案を選ぼうともその種類が少なすぎるので最適解が出せないのが現状の遊戯王だと思います。まぁその際に勝てないからこのカードを入れる⇒それはガチ!と言われるのも若干のモヤっとした感情が出るのは当然なんですけどね」
■ ゲームを続ける上で出てくる気持ちに嘘は付けない。
「私たちの周りではそういう問題が出てきたときには『カードゲームを大分遊んでスタイルが出てきた(上から目線)』とか話すんですわよね。いわゆるカードゲームを一定期間遊ぶと出てくる自分の好きなカードゲームスタイルというのが確立されてきているという証ですの」
「そうそう。なのに『コイツ、何でこのカード使ってるの?』とか攻撃的な意見を良く聞くんですけどそれは全くの間違いなワケです。そのプレイスタイルを理解した上でカジュアルとガチの住み分けを考えると精神的に楽なんですよね」
2 ティミー・ジョニー・スパイク/Timmy, Johnny, and Spikeという3つの心理って何?
R&Dが、カード開発のターゲットとなるユーザーのタイプを3つに分けて定義したもの。サイコグラフィック(psychographic、顧客の心理的特性)という広告販売での考え方を応用している。
「まぁ、性格には上に書かれている通りです。
カードゲームに勝つことに拘りがあるのか。自己表現・コンボを生み出すのが好きなのか。大型を出したりその瞬間の駆け引きが好きなのか・・・。
要するにカードゲームを遊んでいて、「何を求めてゲームをプレイするか?」「どんなカードを好むか?」という考え方を分類したものなんですよね。勿論局面や場面によって考え方も変わりますが、その人がどういったプレイスタイルが好きなのかというのを認識する上で非常に分かりやすい分類だと思っています」
「結局遊んでいくうちに『大会思考的なガチよりの発想』になるのか『楽しいコンボをメインにした展開を好きになるのか』など考え方の違いが出てくるのがカードゲームの面白いところですわよね」
「そうなんですよ。純粋に楽しみたい!って人にガチデッキを渡すことは相性が悪かったりするので私は基本的にこの3つに合わせたプレイスタイルのデッキを提供するようにしています。勝手な判断で言葉を利用している人なんですけどね(´・ω・`)」
ティミー/タミー(Timmy/Tammy)
「ティミーとは、いわゆるロマン枠を求めるプレイヤーの事。初心者が良くあるコスパ等を意識してないプレイングをするという意味合いとは少し違って、あのロマンカードを出すという事をメインにして楽しむプレーヤーの事です。例を挙げれば『あまり出ないあのカードを出したという達成感』を好むプレーヤーに多いですね。
遊戯王で言えば《アルカナ・ナイトジョーカー》や《超電導戦機インペリオン・マグナム》等の大型モンスターを出すことを好きな人とかはこの分類に入ると思います。
中古遊戯王/ノーマルパラレル/ストラクチャーデッキ-武藤遊戯-SDMY-JP042 [Nパラ] : アルカナ・ナイトジョーカー
「遊戯王にも楽しい戦い方や派手な効果を使うことが好きなプレーヤーも多いと思いますの。そういったプレーヤーはこの分類になりますわよね」
「超絶大型を出したぞー!強いぞー!とか思っているのに『出したから何?』と言われると(´・ω・`)ってなるタイプのアレですね。
カジュアル的な発想がすきな人やコインデッキなどの運要素が強いデッキなど大会向きでは無いのでガチプレイヤーとのデッキの強さが明確に分かれるなぁと思います。例で言うと派手なモンスター等を使うよりも結果が出せければ駄目という発想の人とはどうしても噛み合いませんからね・・・」
「パワー・ゲーマー/Power Gamers」
巨大なクリーチャーや派手な呪文で対戦相手をぶちのめしたい。ステレオタイプなティミー。
「ソーシャル・ゲーマー/Social Gamers」
親しい友人と一緒に遊びたい。多人数戦やハウスルールも好んで使う。
「ダイバーシティ・ゲーマー/Diversity Gamers」
未体験のゲームを体験したい。新しいデッキ、新しいセット、新しいフォーマットを次々と求める。ジョニーと異なりこの動機は単に「やったことがないことは楽しい」という思いからくる。
「アドレナリン・ゲーマー/Adrenalin Gamers」
予測を裏切るゲームがしたい。コイン投げや今引きに左右されるゲームを好む。
ジョニー/ジェニー(Johnny/Jenny)
「個人的にはすごいなぁって思うタイプの人で、新しい回し方やコンボをメインに紹介し作り上げる事を特徴とするプレーヤーの事を言うらしいです。様々なコンボを見つけて披露するのが好きな人はこのタイプ。
個人的にはソリティアとかぐるぐるデッキを自分で考えて動かす人はこのタイプでしょう。私の周りで言えば《魔轟神》・《フェニキシアン・クラスター・アマリリス》とかを使う人かなぁって思ってます」
「あれ?でもアマリリスコンボって最初環境的なノリでは無かったしこっちに入れてるけど本当はスパイク的なノリなんじゃ・・・」
「確かに線引きが若干曖昧ですわね。例を挙げるとすればネプチューンコンボとかの方がいいかもしれませんの。
テクニックやコンボ発見をメインにして楽しむプレーヤーは新規カードの登場に毎回コンボを考えてしまうんですわよね(個人談)。ストーリーや様々な話をメインとしたものを合わせて作る人などはこのタイプですの。
シーラカンスには魚しか入れない!という鋼の意思があったり、このデッキにはストーリーがある。イメージしろ。って人とは私と話が合いそうですわね」
「派手な効果というよりもテーマデッキを好む人とかは凄いなぁって思いますよ。名称や属性等を合わせたデッキが見たい!って人はこのタイプでしょうね!」
「コンボ・プレイヤー/Combo Players」
新しいコンボを発見して、それを皆に見せたい。ステレオタイプなジョニー。
「オフビート・デザイナー/Offbeat Designers」
例えば土地単など、突飛な発想に基づくデッキを構築したい。コンボ・プレイヤーが隠されたコンボを探す探検家ならば、こちらは発明家だといえる。
「デッキ・アーティスト/Deck Artists」
例えばエルフの文化を体現したデッキや、ストーリーを再現したデッキなど、構築方法そのものが創造的なデッキを作りたい。
「ユーバー・ジョニー/Uber Johnnies」
非常識なこと、他の誰もやらなかったことを実現することで個性を示したい。空虚自身/One with Nothingのようなカスレア、紙を実戦の場に引き上げることなどが筆頭である。
スパイク(Spike)
「私の身内にも数名いる大会思考のガチプレーヤー。それがこのスパイクタイプです。良くある『俺より強い相手に会いに行く』タイプの人はこのタイプでしょうか(´・ω・`)いつでも挑戦者ってスタイルは私好きですよ。
大会常連者的なノリでカードも刷られるタイプで大会にものすごーく出たい人にはこのタイプでしょう」
中古マジックザギャザリング/英語版FOIL/R/Unstable/黒[R] : 【FOIL】Spike, Tournament Grinder/大会常連、スパイク
「イノベイター/Innovators」
誰よりも早く「壊れたカード」を発見し、次のメタゲームを支配するデッキを生み出すことを目指す。発表当時のタルモゴイフ/Tarmogoyfのように、容易には強さを見抜けないパワーカードがまさに彼ら向けのカードといえる。デッキビルダーとしてジョニーと違うのは、イノベイターは一番乗りを目指すのに対し、ジョニーは新奇さや個性を求めていること。
「チューナー/Tuners」
いわゆるデッキチューナー。既知のデッキをパーツ選択や枚数調整によって最適化し、誰よりも完成されたデッキを目指す。
「アナリスト/Analyst」
メタゲームに注目し、仮想敵となるデッキを洗い出すことで、その環境で最適のデッキを見つけることを目指す。特にサイドボード戦略に注力する事が多い。
「ナッツ・アンド・ボルト/Nuts & Bolts」
プレイングを磨き、ミスを極力無くすことで他プレイヤーと差をつけることを目指す。リミテッドを得意とするプレイヤーが多い。
「まぁ一番大事なのはみんな違ってみんな良いって事です。ファンデッキやガチデッキの住み分けというのはカードゲームをやっていく内に崩れがち。故にカードゲームの問題の1つでもあるので『如何に資産を使わずに楽しめる環境を作れるのか』という点や『お互いを認めデッキタイプを変える』等の工夫が必要なのです。
TCGはコミュニケーションの1つなので、この点を大切に遊んでくださいね?きっと友人も分かってくれると思いますよ」