遊戯王において登場した手札誘発という存在はいまや語る事が出来ない存在となってきました。ココでは遊戯王の「手札誘発」において重要な存在について色々と紹介する事にします。
そしてただの日記であり個人的見解を入れたものです。ご意見は今後更新していく中に入れていくので大目に見てください(´・ω・`)
遊戯王の手札誘発について色々と書きたかった。
「郵便でーす!今回のテーマは「手札誘発について」です!今回のご飯は焼きはらず~♪」
「いぇーい!回転寿司ー!って訳で今日の夜中のまい。語録が始まりました。今回の内容はシリーズを分けて紹介していこうと思います」
「正直パソコンのスペックというかはてなブログ自体長文打つと重くなるんですわよね」
「そうそう。なので6000文字辺りで抑えたいなーとか思うんですよね。あとキーボードがぶっ壊れて2分に1回は接続不良を起こすんです」
「超絶死活問題じゃないの!!」
「そうなんですよぉ・・・だけどまぁ手は抜かないって事でよろしくお願いします(´・ω・`)さて今回も荒れる話題であろう手札誘発について。今回はシリーズでお送りしようかなと思っています」
「正直1日で話きってしまうとまとまらないってのもありますものね」
「そういう事です。そもそも最近というか今まででもガチデッキやファンデッキとか様々な言葉に手札誘発って言葉が入る事が多いんですがそもそもカードゲームってコミュニケーションなんで空気を読んでデッキのレベルを意識するってのが大事だと思ってる勢なのでそこまで何も言う気がありません。
まぁコレに関しては賛否両論あると思いますがそんな枠でよく考えると手札誘発に関して考えた事ってあまり無いんですよね。という訳で今回はそんな中で手札誘発に関してのメリットや様々な話題を実験的ですがシリーズもので書く事にしました」
- 手札誘発はなぜ嫌われるのか その1 他ゲーであるカードの対処方法が無い
- 手札誘発はなぜ嫌われるのか その2 需要と供給に見合った価格帯で無い
- 手札誘発はなぜ嫌われるのか その3 デッキ構築において採用枠を縛られる
- 手札誘発はなぜ嫌われるのか その4 そもそもゲームとしての敷居が高くなる
- 手札誘発はなぜ嫌われるのか その5 採用しないとでゲームのバランスを取られる
- 手札誘発はなぜ嫌われるのか その6 好きな事をさせて貰えないカードゲームとしての立ち位置になって来る
「今回は手札誘発がなぜ嫌われるのかって所に焦点を当てたわけね」
「まぁ一番問題とかが起きる話題ですし、逆にコメント等を頂いたときの参考に出来ますからね。またコメントが来て反応があった場合そのままコメントを題材にして書く事も出来ますから・・・」
「後は根本的に色々と書いていきたいですので少々お待ちくださいませですの」
遊戯王の手札誘発という言葉はそもそも非公式用語
「さて、手札誘発ってそもそも何?って話ですが元々この言葉自体は非公式な用語らしく『ポケモンでいうところの固体値』等の類と思って良いと思います。手札に存在する状態で発動する誘発効果、誘発即時効果の総称。(非公式用語)って遊戯王wikiで書いてあるんですがこの言葉も結構難しいので「手札から効果を発揮するカード」って紹介をいつもしていますねー」
「そもそもこのカード群自体、手札誘発などの存在が昨今の妨害手札誘発等で注目はされていますが印象深いコンボとして初代遊戯王の《クリボー》が挙げられると思いますの。初代の海馬のブルーアイズの攻撃に対して機雷化》と共に打つ・・・そんな逆転のシーンが多々ありましたわね」
「そうなんですよね。つまり『そこまでインフレしていない頃』はただの逆転のカードという扱いだったわけです。手札誘発とは主に『相手の思惑を外すギミック』として登場しましたので昔書いてたのと外れてしまいますが「初期から構想されたもの」として搭載されているものなんですよね。なので意見がすれ違う以前に『ギミックを全否定』する事は出来ないわけです。
しかし、当時のギミックとは違う点として『発・動・終』の内の発動タイミングがドンドン早期になって妨害するのかが問題となっているわけなんですよね」
「何?そのハンターハンターみたいな感じの言葉」
「良くぞ聞いてくれました!この言葉は私が考案したッ――!」
「要するに『発・動・終』とは相手のやりたい事のタイミングを何処まで終わらせているかが大事になるカウンター部分ですの。
『発』は基本的に召喚や特殊召喚で発動する効果を止めるタイミングのカードを指していて、現在では《浮幽さくら》や《灰流うらら》なんかの誘発カードが該当しますわね。相手の行動を先行でも止めれて尚且つ『動けない』マストカウンターを打てる罠に近いカードですの」
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「そして『動』は、相手が攻撃等で動いた場合の対策カードですの。例ではゴーズなんかを指すことがありますが《バトルフェーダー》等の方がインパクトが強いかもしれませんわね。要するに攻撃に転じた場合に『相手の思惑を外せる』カードになりますの。しかし布陣が整った場合なんかがあるので完全な対処にならなかったり、そもそも1撃の攻撃力が高くて『自分の思惑から外れる』事が増えてきますわね」
「あぁ。リミッター解除で終わったりしてゴーズが打てないとかハンデスを喰らってそのまま終わるトラゴみたいなものか」
「その通りですの。後はマッドネスという立ち位置で当時は暗黒界などもいましたので『ハンデスに対してもバランスを取る姿勢があった』のもポイントになりますわよ」
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「そして『終』はエンドフェイズや相手に干渉しない手札誘発ですの。回復をしたりする《黄金の天道虫》なんかが良い例ですわね」
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「そこまで区分を分けて何か意味があるわけ?」
「全部言われてしまった・・・まぁこれらがなぜ重要なのかと言うと相手のカードに対して『何処から妨害できるのかの差がインフレに直結』してるからですね。そもそも誘発において重要なのはあくまでも逆転であり『動きにふたをするもの』ではありません。もしコレが行われてしまったら相手に取ったらプレイング以前に『対処できない壁』になってしまいますからね。
しかもそれは何十枚も積めるようになっていて、ハリファイバーの様にコンボとして最悪使えてしまっている現状もありますし『対応できないデッキが増えて格差が起きる』という面や『そもそも手札誘発が無いと環境に出れない』って問題も今後抱える事になるでしょう。もちろん誘発は無くても戦うことは出来ますし、優勝報告だって見る事はあります。
最終的に罠カードの立ち位置が遅いという面もあって昨今は罠カードが手札から使える現状もあり『何かしら今後大きな規制がかかるかも?』とは予測しています」
手札誘発はなぜ嫌われるのか その1 他ゲーで考える手札誘発の立ち位置って?
「遊戯王は手札1枚を1ターンとして見ろ。
これは個人的にブログで書いてるときに何時も思うことでこの手札誘発もまた『数ターンの後に行われる駆け引き』の1つだと思っています。
そんなこんなで他のカードゲームではこの手札誘発とはどういった立ち回りになっているのでしょうか。
実はデュエルマスターズにも『ニンジャストライク』という相手の攻撃時に発動できるカードがあったりします。《光牙忍ハヤブサマル》はその中でも優秀な相手の攻撃を防ぐカード。
最近はこれ以外にも様々なコンセプトが存在しますが、手札から効果を発動するカードはまず「伏せる」という様々な各種カードの妨害や対策等を行えずに発動するので駆け引きが足りなく感じる人も多いと思います。でも『ある程度動いてからの対策カードとしてなら戦術も機能する』んです。
追記(´・ω・`)
こういったカードを対策する面としてハンデスやランデスがあり、発動しなくて腐るということも出来ます。そういった面で採用するかを『コンセプトから対策』出来るのが手札誘発を好意的に取れるかがポイントとなるでしょう。
攻めるタイミングなどマナという概念があるゆえに様々な手札からの発動カードをギミックとして見れますが、遊戯王のデッキの半分は『先行1ターンである程度ワンキルに近い布陣を作れる』デッキがあってそのギミックを罠で止めれないから誘発が増えたという悪循環に至っているわけです」
「まぁ、確かに他のゲームでも手札から発動できるカードはあっても常に発動できるカードって少ないよね」
「まぁ正直手札誘発が嫌いとかそういう意見が出るのもちょっと分かります。
普通カードゲームにおいて自分のターンなのに盤面に出てないカードで対処されたってなったら正直ストレスが溜まるって気持ちもちょっと理解できるわけです。また手札誘発も良い変えれば『ハンデスで対処』出来るってのが大きいんですよ。しかし、遊戯王は昨今ハンデスという対処が非常に嫌われててこの対策が出来ないわけです」
「一応《異次元の指名者》とかのカードはありますが、わざわざ入れる程かと言われれば問題ですものね」
「そうなんですよね。しかし、誘発を入れるとガチデッキとかファンデッキは入れないとかそういう話題が出てるのは相当マズイと思ってます」
「やっぱり誘発が嫌われるから?」
「いえ、勝ち筋の一つとしての問題を『ガチデッキの基準』にされているからです。他のデッキで言えば速攻とか妨害って『コンセプト』なんですけど、遊戯王は手札誘発自体を『環境とかガチデッキ』と区分されて考えられてるんですよ。そもそもカードゲームは自分の戦略をデッキに放り込むもの。そこに妥協はしないほうが良いのでは?というのが個人的な考えでして。逆に誘発は妨害札になるからなぁ・・・とか色々と問題視される面としての背景にはコミュニケーションツールとして手札誘発は相性が悪いという点があります。
そもそも遊戯王は今後環境を高速化させるのか、鈍足にしていくのかが見えてきません。閃刀姫が登場し各種先行でのループを止めるカードを数多く出せばそれだけでも『手札誘発で止める』意味も変わっていくでしょう。
《命削りの宝札》を制限解除すれば手札誘発をメインから採用しなくても良くなるデッキも増えますし、『手札誘発の立ち位置を新カードで変える』のも可能というのは心の片隅にでも置いておいたほうがいいと思います。公式も勧善事業じゃない商売ですから『価格的に価値がある手札誘発をそのまま高値で置いておきたい』ってのもあるかもしれませんからね」
「そういう意味では私個人として手札誘発が嫌われるってのは正直違うなぁと思うわけです。手札誘発自体『思いっきり手札誘発自体を遊戯王のギミックの1つ』として初期の人気だった時に行えなかった事や、『そもそも初動から妨害を前提として動くカードゲームは無い』故に色々とこういう話題が出ると思うんですよ。
「妨害に関しては戦術の一種だし『勝ち筋を減らす行為』だから重要だもんね」
「そういう事です。ただこの手札誘発に関して『代わりになるすくみのコンセプトが無い』のが問題ですね。理想的な流れでは
- ・手札誘発を採用しているスタンダード
- ・命削り等のカードを採用した誘発不要のデッキ
の対立のバランスが出来ている事が前提になりそうです。速攻とコントロールというバランスと同じように手札誘発を採用する事で『デメリットも増えるインフレ』が起きればと思ったんですが、まさかのチューナーって事でハリファイバーを採用できるというメリットを生み出してしまいました」
「実際手札誘発が多く手札で腐ってしまうデメリットとか増えれば良いのにですの」
「まぁテキストに色々とデメリットを入れたり、『攻守のステータスを低くする』とか手段は豊富にありますけどね。ただし手札誘発に関しては、遊戯王参入の敷居を上げているカード。お金的にもプレイング的にもココが非常にネックとなっていて、どう解決できるかが今後の遊戯王の命運を分ける事になるのです・・・(´・ω・`)続く!」